Malifaux V3

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vangerdahast
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Alors, effectivement, je vais essayer de vous faire un résumé de ce qui change au niveau des règles générales. A priori, çà ne devrait plus vraiment changer.

Pour les profils de chaque fig, on va attendre un peu vu qu'il va y avoir des changements pendant quelques semaines.

Hier soir, j'ai juste regardé les profils de Colette et ses Performers (comme c'est inattendu), çà change beaucoup mais çà me donne envie de les jouer. Pour les règles à minuit et demi, je me suis dit: on verra çà plus tard.

Il faut aussi que je jette un oeil aux règles définitives de Hate. Mais je pense commencer par Malifaux (faut pas déconner non plus). Peut-être un résumé en fin de soirée.
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korgal
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Colette à l'air bien balèze !
Au fait, y'a quasiment pas d'upgrade ?
Conan, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
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Robert PLANT
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Re: Malifaux V3

Message par Robert PLANT »

beaucoup de changements côté outcasts

plus de whirlwind :|
les 2 sœurs ont le même profil
du coup, les 2 ont une attaque à distance ...

je trouve que Leveticus a été amoché

après, faut attendre et surtout jouer car parfois on ne se rend pas compte de tout sur le papier

globalement, je trouve que la nouvelle répartition des crews va surtout servir à vendre plus de figs
les règles de charge ont complètement changé ?

côté Gremlin, je pense que les Kin s'en sortent bien
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vangerdahast
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Donc, voilà mon (petit :roll: ) résumé:

Concernant la Main: six cartes maximum comme avant MAIS si en cours de partie des Actions ou Capacités font piocher d es cartes et qu'on se retrouve avec plus de six cartes en main, il faut IMMEDIATEMENT défausser les cartes excédentaires. Les Jokers ne changent pas sauf le Joker Rouge sur les dégâts qui fait Severe + 1 (et plus Severe + Weak). Cela existait en V2 aussi, mais j'en profite pour rappeler que le Joker Noir doit TOUJOURS être choisi alors que le Joker Rouge PEUT être choisi (c'est rare mais j'ai eu le cas récemment de ne pas le choisir pour éviter de tuer une fig).

Dans les Duels, changement dans l'ordre d'utilisation des Pierrâmes. En V2 c'est le Défenseur qui devait annoncer en premier si il utilisait une Pierrâme, maintenant c'est à l'Attaquant de l'annoncer en premier, pareil pour les Triggers à la fin Duel. Le timing (after succeeding, after damaging,...) change un peu mais globalement reste le même, c'est surtout une clarification sur ce qui se passe lorsque deux Triggers sont déclarés lors d'un même Duel. Les Triggers n'ayant pas de timing indiqué sont considérés comme After Succeeding. Tout ce qui est inscrit en italique dans la description d'un Trigger est un coût à payer obligatoirement. Si un Trigger demande de perdre des points de vie et que la fig devrait en mourir, elle ne peut pas déclencher le Trigger. Les Actions gagnées grâce à un Trigger ne peuvent plus déclencher de Triggers (par exemple, en V2, Santiago Ortega ou le Rail Golem).

Ensuite, on parle des distances, des mesures, des lignes de vue et des couverts, je laisse çà pour un autre message (il y a l'air d'avoir pas mal de changements).

Une des grandes nouveautés, les Pass Tokens. Au début de chaque Tour, le joueur ayant le moins de figs gagne autant de Pass Tokens que la différence du nombre de figs. Il pourra défausser un Token au lieu d'activer une fig. A noter qu'en le faisant et si il a moins de cartes en main que son adversaire, il pourra piocher une carte. Au début du tour suivant, après avoir éventuellement triché leur Initiative (nouveauté!), les joueurs pourront ajouter à leur total d'Initiative les Tokens qu'ils n'auront pas utilisé lors du Tour précédent (autrement dit comment avoir plus de chance de prendre l'Initiative lors d'un Tour crucial). Ces Tokens sont ensuite défaussés et on compte à nouveau les figs pour connaître le nombre de Pass Tokens que le joueur ayant le moins de figs aura à disposition pour le Tour à suivre. A noter aussi que certaines figs pourront utiliser les Pass Tokens en cours de Tour pour divers effets.

Lorsqu'on a fait sa Main, on peut décider de dépenser plusieurs Pierrâmes pour tirer deux cartes par Pierrâmes (une seule en V2). Attention, il faut déclarer le nombre de Pierrâmes en une seule fois et tirer toutes les cartes en une fois. Pas possible d'en utiliser une, tirer deux cartes, elle sont pourries, j'utilise à nouveau une Pierrâme. A noter qu'il faudra bien sûr défausser les cartes excédentaires pour avoir six cartes maximum en main. Comme annoncé, on peut tricher l'Initiative en commençant par le joueur qui a tiré la carte la plus basse. On ajoute ensuite les Pass Tokens restant du Tour précédent et celui qui a le plus haut total choisis qui commence.

Toutes les figs ont deux Actions sauf les Maîtres qui en ont trois ainsi que les Henchmen lorsqu'ils sont Leaders d'une Bande (pour équilibrer si ils affrontent une Bande menée par un Maître, c'est possible en V3). A noter qu'il n'y a plus 'd'Actions coûtant deux points d'Action et que les Actions (0) ont été remplacées par des Bonus Actions (symbole Eclair), on ne peut bien sûr faire qu'une Bonus Action lors de son Activation.

Pour les Actions, certaines auront de base un Modificateur (Flip) positif (d'après l'exemple). La Charge devient une Action (utilisable une fois par Activation et sans être engagé) qui permet de faire un Mouvement plus une Attaque. Il reste alors une autre Action pour attaquer encore, par exemple.
Interagir ne peut pas se faire quand on est engagé (comme avant) mais ne peut pas se faire non plus si on se désengage pendant l'Activation (on en peut plus sortir d'un combat et Interagir lors de la même Activation). Le placement des Marqueurs Combines ne change pas (4 pouces minimum, par exemple).
Quand on veut se désengager d'une mêlée, UNE SEULE fig adverse pourra faire une Attaque (sans Trigger, ni dégâts comme en V2), le défenseur pourra se pousser de son mouvement MOINS 2/4/6 pouces déterminés par un tirage (comme pour des dégâts) avec les modificateurs dus à l'attaque. A noter que les autres figs engageant la fig qui cherche à s'en aller donnent un modificateur positif à ce tirage.
Une nouvelle Action fait son apparition, Assist. Elle permet à une fig de viser un AUTRE allié (pas possible de le faire sur soi-même) à moins de 2 pouces et de réduire les Etats Burning, Distracted et Injured de 1/2/3.
On peut utiliser une Pierrâme juste avant l'adversaire fasse son tirage de dégâts afin de lui donner un modificateur négatif (comment transformer un tirage sans modificateurs "trichable" en tirage avec un modificateur négatif et ne plus avoir la possibilité de tricher).

Réduire les dégâts, par défaut, minimum un dégât même si se n'est pas écrit dans la description. L'exception étant les Pierrâmes. Après les réductions, une fig qui peut utiliser des Pierrâmes peut en défausser autant qu'elle veut en une seule fois. La première Pierrâme permettra de faire un tirage pour réduire 1/2/3 dégâts. Les Pierrâmes supplémentaires réduiront un dégât chacune. On peut arriver à 0 dégât. Dans ce cas, il faut considérer que la fig n'a pas subi de dégâts. Concernant la mort, on est maintenant obligé de placer les Marqueurs Cadavre ou Récup sur la table, apparemment.

Lorsqu'on tire dans un corps à corps, on ne désigne plus la cible par un tirage de carte, l'attaque subit "juste" un modificateur négatif.

Autre gros morceau, les Etats. Ils ont plusieurs timings (Fin d'Activation, Fin de Tour, Special).
Fin d'Activation: Fast et Slow ne changent pas. Staggered, la cible subit -2 Mouvement et ne peut plus être déplacé par les effets d'autres alliés. Stunned, la fig ne peut plus utiliser de Bonus Action ni déclarer de Triggers. Injured + X, la fig subit -X aux totaux de ses duels.
Fin de Tour: Adversary X,X gagne un modificateur positif à ses duels en opposition contre la fig possédant Adversary. Shielded + X, réduisez les dégâts de 1 (minimum 0), puis réduire Shielded de 1.
Special: Burning, la cible subit en fin de tour 1 dégât plus 1 dégât par tranche de 3 points de Burning sans tenir compte du premier point, l'Etat ne s'arrête pas en fin de tour. Poison, pareil que Burning sauf qu'ensuite on abaisse la valeur du Poison de 1. Focused fonctionne comme avant, à part qu'il ne part pas à la fin du Tour, donc on peut "stocker" plusieurs Focus lors des premiers Tours pour les utiliser plus tard. Distracted + X, la cible subit un modificateur négatif lors de ses duels ciblant une fig ennemie, puis l'Etat est diminué de 1, il ne part pas à la fin du Tour.

Pour les Blasts, ils ont une taille de un pouce et donc toucher des figs placées un peu au-dessus d'eux. Fonctionnement identique. Si une Attaque produit un Blast sur une Weak, le Blast inflige 1 dégât. Si une attaque qui place des Blasts gagne des dégâts supplémentaires, seule la cible d'origine subit ces dégâts supplémentaires, les cibles sous les gabarits de Blast ne subissent pas ces dégâts additionnels. Une Attaque ciblant un allié ne peut plus générer de Blasts (Rasputina pleure :( ).

Les Auras nécessitent une ligne de vue et il est impossible de subir les effets de plusieurs auras identiques (là c'est Pandora qui pleure).

Nouveau truc: les Shockwaves. Il s'agit d'un MArqueur de 30mm posé par une action de certaines figs. Ce Marqueur émet un Pulse. Les figs prises dedans devront réussir un Duel de Caractéristique (Mouvement par exemple) ou subir les effets décrits (voir page 34 du PDF). On ne pourra pas subir les effets de plusieurs Shockwave identiques au même moment. Ils ne sont pas affectés par le Couvert.

Autre gros sujet: les Invocations. Lorsqu'on invoque, cela se fait au contact du socle de l'invocateur (sauf règle spéciale). Après l'invocation, le joueur doit défausser un de ses Pass Tokens, si il n'en a pas, l'adversaire en gagne un. L'invocation ne gagne plus Slow. Certaines invocations nécessiteront d'y attacher un Upgrade spécifique. Ceux-ci sont en quantités limités et si on devait dépassercette limite, on ne peut tout simplement pas invoquer une nouvelle fig. C'est la même chose avec certaines figs qui auront une limite noté après leur statut. Par exemple, si on veut invoquer un Minion dont lacarte dit Minion 2 et qu'on en a déjà deux sur la table, plus possible pour l'instant d'en invoquer un de plus.
Il y a aussi maintenant l'effet Replace. Quand on doit remplacer une fig (transformation d'une Effigy en Emissary par exemple), la nouvelle fig gagne tous les Etats de la première fig et reste la cible des Combines et Tokens qui ciblaient la première fig. Si l'ancienne fig avait encore des Actions avant d'être remplacée, la nouvelle fig utilise la ou les Actions restantes immédiatement.

Pour Bury, la fig enterrée peut s'activer même si elle ne peut pas faire d'Actions. Si on ne peut pas la déterrer dans une position légale sur la table, elle peut être déterrée dans sa zone de déploiement. Si elle est tuée alors qu'elle est enterrée, elle ne place pas de Marqueurs à sa mort.

On va en rester là pour ce soir (je commence à fatiguer). Il nous restera à voir tout ce qui concerne les distances, les lignes de vue et les couverts ainsi que tous ce qui concerne les stratégies et combines. Je ferais sûrement deux posts différents sur ces sujets.

Attention, on est toujours en beta, il pourrait donc y avoir des changements. Cela m'étonnerait quand même. Ce sont plutôt es profils qui devraient encore changer. Je trouve que même si beaucoup de chose ont été conservées, on a quand même aussi pas mal de différences qui vont demander un peu de temps d'adaptation et de revoir certains réflexes.

La suite demain soir (normalement).
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

korgal a écrit : jeu. janv. 17, 2019 20:27 pm Colette à l'air bien balèze !
Au fait, y'a quasiment pas d'upgrade ?
Concernant les Upgrades, effectivement gros changements (quatrième article à prévoir). Le nombre varie beaucoup entre les factions (entre 7 et 14, si j'ai bien compté et très peu sont rattachés à des Maîtres).
Par exemple, pour les Arcanistes, il y a un Upgrade pour Sandeep, un pour l'Effigy, six pour Marcus (Mutations) et trois pour tout le reste de la faction (en double exemplaires) dont un uniquement pour les Constructs! Je regarderai çà en détail pendant le week-end.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Je trouve ca cool si il y a peu d'upgrades car au final je me rend compte que des upgrades ont deja été intégrées sur certains personnages.
Personnellement j'aime beaucoup ce qui à été fait sur la somplification des cara, états etc ...
Me tarde de test ma nouvelle team justice qui me donne grave envie !
J'en profite pour te poser une question sur une action de lady justice car j'ai du mal à comprendre un truc:
Il s'agit de "Leap", je vois que c'est une action avec un range 6, stat 5 sur tn 10 avec masque. Mon soucis c'est que si je tire un belier, je peu faire un melée action mais du coup si je tire un bélier, forcément j'ai pas de masque et vice versa ?
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Le masque est un prérequis nécessaire pour réussir l'action. Le Bélier est un Trigger. Donc à mon avis, il faudra les deux symboles. Utilisation de Pierrâme à prévoir pour un des symboles et l'autre sur la carte que tu piocheras ou tricheras.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Ah, oui d'accord ! Donc le leap va etre chaud tendu à faire quand meme ! ^^
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

De manière générale, les symboles automatiques sont beaucoup moins présents. Lady Justice n'a plus un Bélier de base à son attaque pour faire plus de dégâts. Je pense que les Triggers seront plus difficiles à déclencher.

A vérifier, pour l'instant c'est juste une impression.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Oui et ca aussi je trouve que c'est bien, tout comme le red jocker sur les degats. En fait ca rend moins grosbill et ca évite les attaques trop frustrantes qui te one shot sans te laisser de chance de survie lol.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

korgal a écrit : jeu. janv. 17, 2019 20:27 pm Colette à l'air bien balèze !
Apparemment, tu n'es pas le seul à le penser. Un sujet en vient de s'ouvrir sur le forum de Wyrd en mode "je chouine": Colette, elle est intuable, mais euh, c'est pas juste...

Du coup, je peut-être essayer de la jouer avant un prochain nerf.

Et tout autre chose, Reva s'est bien fait calmer. Son attaque a portée 2 et non plus 3 et surtout elle peut cibler un Marqueur Cadavre dans ses 8 pouces au lieu de 18 pouces en V2. Elle a perdu la moitié de sa portée et elle n'ignore plus les réductions de dégâts et les Pierrâmes. Cà doit être pour çà qu'on a pas entendu Bastian depuis Mercredi, il vient de faire une dépression et doit être roulé en boule dans un coin en hurlant: Pourquoiiiiiii??? :lol:
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Re: Malifaux V3

Message par Robert PLANT »

Le masque est un prérequis nécessaire pour réussir l'action. Le Bélier est un Trigger. Donc à mon avis, il faudra les deux symboles. Utilisation de Pierrâme à prévoir pour un des symboles et l'autre sur la carte que tu piocheras ou tricheras.
+1
en même temps, passer par dessus n'importe quel élément de décor sans ligne de vue c est déjà fort, alors taper en plus, ça se paye

vous pensez quoi de Leveticus ?
mode de jeu un peu différent je trouve

remarques en vrac :
> dégâts irréductibles ? Armure ? pierre ame ?
> flurry devient super je trouve
> j avais mal lu les Viks le trigger mask fait que les attaques peuvent être sans fin ..... monstrueux
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

C'est pas faux, en effet !
Pour Leviticus je vais pas me permettre de te donner d'avis ou conseils car je le connais pas.
Jerome seras de meilleur conseil.
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Re: Malifaux V3

Message par Maniork »

Je vais continuer de pleurer toutes les larmes de mon corps ....

Je m'attendais à un "nerf" de Reva, mais la .... bon après faut essayer et voir en jeu mais pour le coup elle perd :

- La moitié de sa portée 10 pour 21 avant
- la possibilité d'utiliser cette compétence en étant engagée
- L'annulation des réduction et des soulstones (Aura de de l'émissaire maintnenant)
- L'invocation à portée 8 (les invocs se font socle à socle maintenant)
- L'invocation en début de partie.
- L'utilisation des corpse marker pour agmenter les dégâts ou se déplacer.

Pour un gain de Hard To Kill ..... et le droit de jouer avec des zones de Burning.

A voir du coup, mais le gameplay n'est plus du tout le même
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Re: Malifaux V3

Message par Robert PLANT »

Dire qu elle perdait déjà avant ......................................

:mrgreen:
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Re: Malifaux V3

Message par Maniork »

Mais ouais, elle était déjà toute faible .... et alors elle vient à peine plus forte qu'un Gremlins .... :ugeek:

Ceci étant dit sur la carte de Reva il manque un morceau qui peut être intéressant !

Mais bon peut être que même après la sortie de la V3 je demanderai à faire une partie de V2 par nostalgie.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Apparement les death Marshal recruiter pourront se prévenir de la mort si j'ai bien compris ?
La counterattack de l'adulte justice me parfait forte non ? (Bon ceci dis, dans la V2 elle s'est déclenchée qu'une fois mdr)
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

@Korgal: La Contreattaque de Lady Justice est la même qu'en V2. IL faut toujours un Masque et la ESevere est passée de 6 à 5. Donc a priori, çà ne devrait rien changer.
Pour les Recruiter, ile ne préviennent pas la mort. Quand un autre minion meurt, tu défausses une carte et tu fait apparaître un Death Marshal avec 2 points de vie à la place de la fig tuée. Mais un Recuiter pourrait faire çà à la mort d'un autre Recruiter. Au fait, ils ont gagné un cercueil, on s'équipe à la Guild!

@Robert Plant: La différence avec l'ancienne version de Flurry est que tu peux choisir une cible différente à chaque attaque, du coup, on ne perd pas une troisième attaque parce qu'on a tué l'adversaire plus vite que prévu.
L'Armure peut réduire les dégâts à 0 (plus de minimum 1 dégât).

Pour les Viktorias: ne pas sous-estimer Synchronized, au prix d'une carte défaussée, tu peux enchaîner l'activation des deux Viktorias (çà ne te rappelle pas une certaine famille Ortega?).
Pour le Mask, cela permet à une autre fig de faire une attaque contre la même cible. Ce n'est pas infini mais çà peut faire un paquet d'attaques contre la même fig. Attention, toutefois, il faut que l'attaque réussisse pour déclencher le Trigger et avoir un Mask (les Pierrâmes peuvent aider pour çà). Il y a 14 Masks dans un Deck en comptant le Red Joker et tous ne permettront pas de réussir une attaque et les Pierrâmes ne sont pas infinies. Mais avec une bonne main, çà peut faire un paquet d'attaques mais apprend tu n'auras plus rien en main pour tes autres figs.

Pour Leveticus (et Reva aussi, pas de jaloux), je regarderai çà mais je vais me concentrer sur le résumé du reste des règles pour l'instant.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

La counterattack est differente car meme si je perd le duel, tant que j'ai le masque, ca fait une contre attaque. Avant il fallait que je gagne le duel pour contre attaquer.
Conan, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
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Re: Malifaux V3

Message par Robert PLANT »

Pour le Mask, cela permet à une autre fig de faire une attaque contre la même cible. Ce n'est pas infini mais çà peut faire un paquet d'attaques contre la même fig. Attention, toutefois, il faut que l'attaque réussisse pour déclencher le Trigger et avoir un Mask (les Pierrâmes peuvent aider pour çà). Il y a 14 Masks dans un Deck en comptant le Red Joker et tous ne permettront pas de réussir une attaque et les Pierrâmes ne sont pas infinies. Mais avec une bonne main, çà peut faire un paquet d'attaques mais apprend tu n'auras plus rien en main pour tes autres figs.
oui c est exactement ce que je voulais dire
Synchronised + une bonne main et/ou des soulestones et on peut enchainer les attaques
4 ou 5 de suite ne me parait pas impossible du coup
suffit de payer en soulestone

le vrai truc fort c est que l attaque bonus peut declarer elle aussi un trigger
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

@Korgal: tu as raison, çà m'avait échappé. Donc avec des Masques en main ou des Pierrâmes, çà devient fort.

@RobertPlant: Effectivement, l'attaque bonus qui déclare un Trigger çà permet de belles parties de ping-pong entre les deux Viktorias.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Et voici la suite de notre découverte de la V3.

Pour mesurer la distance entre deux figs qui ne sont pas sur le même plan (une surélevée par rapport à l'autre), on mesure à plat la distance de socle à socle et on ajoute la distance verticale minorée de la taille de la fig la plus basse sur la table (cf. exemple page 12 du PDF). En cas de chute d'un décor, une gig subit des dégâts égaux à la moitié de la distance de chute en pouces (arrondi à l'inférieur). Pour se déplacer sur un décor Escaladable (Climbable), on mesure le mouvement verticalement mais la fig doit finir son mouvement à un endroit où son socle peut être placé, sinon elle tombe. Un Push ne peut être interrompu que par une autre figs ou un décor Impassable (généralement des bâtiments), donc une barrière n'arrêtera plus un Push, par exemple. Quand une fig se trouve sur un décor élevé, elle ajoute la taille du décor à sa propre taille.

Les décors qui ont une taille et bloquent les lignes de vue. La taille de l'Ombre s'étend sur une distance égale à la taille du décor, avec un maximum de 3 pouces. Si une fig se trouve dans l'Ombre d'un décor de taille supérieure ou égale, les lignes de vues qui traversent ce décor sont bloquées. Les figs situées sur un décor générant de l'ombre peuvent ignorer un pouce de ce décor quand elles tracent une ligne de vue. Les figs se trouvant dans une ombre gagnent un couvert contre les attaques avec l'icône Pistolet (cf. exemples pages 17 et 18 du PDF). A noter qu'il n'y a plus de couvert léger ou lourd.

Le couvert n'impose plus de modificateur négatif à l'attaque et aus dégâts mais seulement aux dégâts. Par contre, la cible gagne +1Df. Nouveauté, Concealement (Dissimulation en français), une attaque autre que de Griffes subit un modificateur négatif. Exemple donné de Concealement, le brouillard. Je ne suis pas sûr qu'on s'en serve souvent. Certaines figs peuvent créer des décors destructibles (Ice Pillars de Rasputina, par exemple). Une fig peut utiliser une action pour les détruire et les retirer de la table. Une fig qui se trouvait au sommet de ce décor fait une chute et en subit les dégâts. Le trait Hazardous a été réduit, il fait 1 dégât ou donne Burning +1 ou Poison 1, en V2 c'était 1/2/4 dégâts. Les règles permettent d'entrer et sortir de bâtiments à condition que le socle puisse passer par une ouverture. Il y a aussi des règles concernant les Ombres (cf. page 221 du PDF).

La suite un peu plus tard dans la soirée.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Voyons maintenant l'organisation d'une partie.

Tout d'abord, il est conseillé de couvrir environ un tiers de la table de décors. En V2, c'était plutôt entre un tiers et la moitié. Est-ce du aux changements de règles ou est-ce une erreur? Cà me semble un peu léger, surtout pour le tir qui est un peu plus simple maintenant, le couvert étant moins puissant (+1Df au défenseur au lieu d'un modificateur négatif pour l'attaquant).
Détermination du scénario et premier changement. Chaque joueur tire une carte de son Deck. Le joueur ayant la carte la plus élevée est l'attaquant, l'autre le défenseur. Jusqu'au tirage d'Initiative du premier tour, l'attaquant a l'initiative. La Couleur (Bélier,...) de la carte de l'attaquant va déterminer la Stratégie. Celle-ci rapporte toujours 4 points de victoire. La Couleur de la carte du défenseur détermine le déploiement. A noter que maintenant tous les déploiements ont une chance égale d'apparaître par rapport à la V2.

Quelques changements pour le déploiements. Le déploiement standard passe de 6 à 8 pouces. Les déploiements dans les coins et dans les flancs restent inchangés. Le wedge deployment est plus original (cf. illustration page 40 du PDF) et ressemble à un triangle.

Puis on génère les Combines. Il y a toujours deux combines à choisir parmi cinq. Attention, les combines ne rapportent maintenant plus que deux points, soit un total de 8 points de victoire en incluant la Stratégie. L'attaquant pioche cinq cartes de son deck pour déterminer les combines disponibles. On retire les doubles et le jokers. Il n'y a plus que treize combines au lieu de dix-neuf auparavant.

On annonce ensuite sa faction (changement, en V2 c'était avant de déterminer la Stratégie et les Combines) et on annonce aussi son Leader qui peut être un Maître ou un Henchman. Les Maîtres ne peuvent pas être recrutés par une Bande dont le Leader est un Henchman. Les Leaders sont toujours gratuits. On recrute ensuite sa bande. Les figs de la même faction ne partageant pas le mot-clé du Leader coûtent +1 (à l'exception des figs Versatile). On ne peut recruter qu'un exemplaire d'une fig sauf si sa Caractéristique Maître, Henchman, Enforcer ou Minion est suivie d'un chiffre entre parenthèses. On peut alors en recruter autant que ce chiffre. Durant le recrutement chaque fig (même les Maîtres donc, on avait parlé pendant la Beta fermée de deux Upgrades par Maître) peut recevoir un Upgrade uniquement. Bien qu'en cours de partie, cette limite puisse être dépassée. Tous les points non-dépensés pendant le recrutement représentent le nombre de Pierrâmes dont la Bande disposera au début de la partie. LE maximum est de 10 bien que, là aussi, ce nombre puisse être dépassé en cours de partie. A noter que les Maîtres et Henchmen n'ont plus de Cache. On révèle ensuite les BAndes et on choisit ses combines qui restent secrètes (plus de possibilité de révéler en début de partie).

Pas mal de changement pour le déploiement. L'attaquant choisi sa zone de déploiemen et divise sa bande en deux groupes (peu importe le nombre de fig dans chaque groupe). Le défenseur choisi un de ces deux groupes que l'attaquant doit déployer immédiatement. Le défenseur déploie ensuite toute sa Bande dans sa zone de déploiement, puis l'attaquant déploie son deuxième groupe. La, il va y avoir du braimstorming et de l'intox lors des déploiements. Attention plus aucun point de victoire ne peut être marqué au premier tour (valable aussi bien pour la Stratégie que pour les Combines, en V2 certaines Combines pouvaient être marquées au premier tour).

Avant d'attaquer les Stratégies et Combines, petit retour sur les Upgrades. Leur nombre a été considérablement réduit. Il existe trois (je n'ai pas vérifié pour toutes les factions) Upgrades "génériques" que tout le monde peut prendre. Les autres Upgrades sont destinés à certains Maîtres (notamment les invocateurs). Caque faction possède entre un et trois Maîtres qui peuvent utiliser ces Upgrades. Rappelons aussi que les Upgrades avec la restriction "Special" ne peuvent pas être achetés lors du recrutement de la Bande mais seulement attachés en cours de partie grâce à des actions de certaines figs (voir les mutations de Marcus par exemple). Les Upgrades "génériques" sont chers (2 Pierrâmes) mais sont encore plus intéressant sur des Minions car ils leur offrent un bonus spécial en plus de ceux qui affectent toute figurine ayant cet Upgrade. Chaque Upgrade "générique" peut être présent en deux exemplaires dans une Bande. Personnellement, je pense qu'on pourra jouer des Bandes sans Upgrades sans forcément avoir un désavantage. Ca va me changer de mes habitudes où quasiment tous mes Maîtres ont trois Upgrades en début de partie.

Je vais refaire un message pour les Stratégies et Combines.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

En avant pour les Stratégies:

Turf War: diviser la table en quatre quarts. Au centre de chaque quart, placer un Marqueur de Stratégie neutre et un autre au centre de la table. Ces Marqueurs ne peuvent pas être traversés par des figs. Une fig au contact du Marqueur peut faire une action d'Interaction pour le faire passer de neutre à allié ou bien d'ennemi à neutre. Quand un fig tue un ennemi, elle peut faire changer un Marqueur de ce quart de table d'ennemi à neutre, si possible. Le Marqueur central est considéré comme faisant partie de tous les quarts de table. Si la fig tuée se trouvait sur deux quarts de table, celui qui l'a tué peut décider dans quel quart elle se trouvait. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si elle possède plus de Marqueurs de Stratégie qu'elle a marqué de VP pour cette stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Stratégie qui oblige à jouer un peu partout sur la table.

Plant explosives: Après le Déploiement , en commençant par le joueur qui a l'initiative, chaque joueur pose un Jeton d'Explosifs sur une des ses figs jusqu'à ce que les deux joueurs aient placé cinq Jetons sur leurs figs. On peut placer un Jeton par Minion et deux Jetons par Enforcer, Henchman ou Maître. Une fig qui possède un ou plusieurs Jetons peut utiliser une action Interagir pour défausser un Jeton et poser un Marqueur de Stratégie au contact de son socle. Il faut respecter un espace de 6 pouces ou plus entre des Marqueurs de Stratégie alliés. Une fig en contact avec un Marqueur de Stratégie peut faire une action d'Interaction pour gagner un Jeton d'Explosifs. Si une fig possédant un ou plusieurs Jetons est tuée, une fig ennemie à moins de 3 pouces peut récupérer les Jetons d'Explosifs, sinon ils sont défaussés. A la fin de chaque Tour, une Bande gagne 1 VP si il y a plus de Marqueurs de Stratégie dans la moitié de table adverse qu'elle a gagné de PV grâce à la Stratégie. Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs. Ca promet de belles parties de course poursuite où j'enlève les AMrqueurs placés par l'adversaire tout en essayant de garder les miens.

Corrupted Idols: Au début de chaque Tour, après avoir déterminé quel joueur a l'Initiative, placer un Marqueur de Stratégie à cheval sur la ligne centrale. La position de ce Marqueur est déterminée par la Couleur de la carte du tirage d'initiative du joueur qui a l'Initiative (voir la page 44 du PDF pour le positionnement des Marqueurs). Si un Marqueur devait être posé sur un autre Marqueur, le placer en contact. Une fig en contact d'un Marqueur peut utiliser une action d'Interaction et subir jusqu'à 3 dégâts ignorant Hard to Kill. Une fig ne peut pas subir de dégâts supérieurs à ses points de vie restants. Placer le Marqueur jusqu'à X pouces de sa position actuelle et pas en contact d'une fig ou d'un décor Impassable, X étant égal aux dégâts subis par la fig ayant Interagi même si elle a été tué par ces dégâts. A la fin de chaque Tour, une Bande marque 1 PV si elle a plus de Marqueurs complètement dans la moitié de table ennemie qu'ellz a marqué de PV grâce à cette Stratégie.Autrement dit, au tour 2 il faut avoir 1 Marqueur, au tour 3 deux Marqueurs, au Tour 4 trois Marqueurs et au Tour 5 quatre Marqueurs.

Reckoning: Un Bande marque 1 PV si elle a tué ce tour-ci plus de figs qu'elle n'a marqué de PV grâce à cette Stratégie ou si il n'y a plus de figs ennemies en jeu. Pour cette Stratégie, les Leaders et Maîtres comptent pour trois figs tuées. Voilà du bourrin mais cela risque d'être difficile de marquer les 4 points. Eviter de jouer une Bande avec deux ou trois Maîtres pour cette Stratégie.

Là, je ne sais pas trop quoi penser de ces nouvelles Stratégies, il faudra tester.

Et maintenant, au tour des Combines:

D'abord, plusieurs changements. Elles ne rapportent que 2 PV chacune. Elles se marquent toutes de la même façon. 1 PV lorsqu'elle est Révélée (rien à voir avec révéler en V2) et 1 PV lors de ses caractéristiques de Fin. Même si on a pas marqué le point de Révélé ou peut quand même marquer le point de Fin (et vice-versa). On ne peut marquer qu'un seul point par Tour. On en peut pas marquer au premier Tour et les figs ayant la caractéristique Insignifiant ne peuvent pas être sélectionnées (généralement des Totems, mais il peut y avoir des exceptions, à vérifier). En avant pour les treize Combines:

Detonate Charges: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP. Fin: à la fin de la partie, si vous avez au moins deux Marqueurs Combine à moins de 2 pouces d'une même fig ennemie, vous pouvez défausser deux Marqueurs pour gagner 1 VP.

Breakthrough: Révélé: à la fin d'un Tour, si vous avez un ou plusieurs Marqueurs Combine ainsi qu'une fig dans la zone de déploiement adverse et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de 3 pouces de cette fig, vous pouvez défausser un de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine dans la zone de déploiement ennemi, vous pouvez en défausser trois pour marquer 1 PV.

Harness the Ley Line: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins 3 Marqueurs Combine sur la ligne centrale, vous pouvez en défausser 3 pour marquer 1 PV.

Search the Ruins: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV. Fin: si vous avez au moins trois Marqueurs de Combine dans la moitié de table ennemie et que chacun est en contact avec un décor différent, vous pouvez défausser deux de ces Marqueurs pour marquer 1 PV.

Dig their Graves: Révélé: Après avoir tué une fig ennemie à moins d'un pouce d'un de vos Marqueurs Combine, vous pouvez en défausser un pour marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine à moins d'un pouce de trois Marqueurs Cadavre ou Récup différents, vous pouvez défausser trois de ces Marqueurs Combine pour gagner 1 VP.

Hold Up their Forces: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins deux figs engageant chacune un ennemi différent dont le coût en Pierrâmes est supérieur à celui de votre fig, vous pouvez marquer 1 PV.

Take Prisoner: Au début de la partie, choisissez secrètement un Minion ennemi. Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi et qu'il n'y a aucun ennemi à moins de quatre pouces de ce Minion, marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si vous avez une fig qui engage le Minion choisi ou si ce Minion a été tué par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, gagnez 1 VP.

Power Ritual: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez un Marqueur Combine à moins de trois pouces d'un coin de table ne faisant pas partie de votre zone de déploiement, défaussez ce Marqueur et gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez au moins trois Marqueurs Combine différents à moins de trois pouces de trois coins de table différents (un seul de ces Marqueurs pouvant se trouver dans votre zone de déploiement), défaussez ces Marqueurs pour gagner 1 VP.

Outflank: Révélé: A la fin d'un Tour, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si vous avez deux figs, chacune se trouvant à moins de trois pouces du l'endroit où la ligne centrale traverse un bord de table ou un coin différents , gagnez 1 VP.

Assassinate: Révélé: A la fin d'un Tour, si le Leader ennemi est en jeu et qu'il reste la moitié ou moins de ses points de vie, gagnez 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si le Leader ennemi n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Deliver a Message: Au début de la partie, choisissez secrètement un Leader ou Maître ennemi. Révélé: Durant une activation, une de vos figs à moins d'un pouce de la fig choisie peut faire une action Interagir ciblant la fig choisie (même en étant engagé), vous marquez alors 1 VP. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu et se trouve à moins de deux pouces d'un de vos Marqueurs Combine, ou si la fig choisie a ététuée par une fig ennemie après que cette Combine ait été révélée, marquez 1 PV.

Claim Jump: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Leader. Révélée: A la fin d'un Tour, si il n'y a aucun ennemi à moins de trois pouce de la fig choisie et que votre fig choisie se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, gagnez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig choisie est toujours en jeu avec la moitié ou plus de ses points de vie et se trouve à moins de deux pouces du centre de la table, marquez 1 PV.

Vendetta: Au début de la partie, choisissez secrètement une de vos figs non-Totem ainsi qu'une fig ennemie non-Leader d'un coût en Pierrâmes plus élevé. Révélé: A la fin de l'activation de la fig alliée choisie, si elle a réussi à faire des dégâts à la fig ennemie choisie et que cette fig ennemie ne possède plus que la moitié ou moins de ses points de vie (mais est toujours en jeu), marquez 1 PV. Fin: A la fin de la partie, si la fig alliée est en jeu et que la fig ennemie n'est plus en jeu, gagnez 1 VP.

Là aussi, je n'ai pas assez de recul pour juger. Il faudra jouer pour se faire un avis. Mais on notera que le souci de simplification a été suivi puisque toutes les Combines se marquent de la même façon.

Voilà, c'est fini, a vous de donner vos avis.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Robert PLANT a écrit : ven. janv. 18, 2019 19:06 pm le vrai truc fort c est que l attaque bonus peut declarer elle aussi un trigger
Alors la question a été posée sur le forum de Wyrd et un joueur a fait remarquer , à bon escient, que la page 11 du PDF de règles indique que les Actions générées par des Triggers ne peuvent pas déclarer de Triggers (dernier paragraphe). Donc pour les Viktorias, çà limite le nombre d'attaques. Techniquement, çà fait douze attaques d'affilées possibles (Viktoria 1 réussit trois attaques avec Masques et Viktoria 2 fait trois attaques bonus, puis activation en chaîne de Viktoria 2 qui réussit trois attaques avec Masque et Viktoria 1 fait trois attaques bonus) mais çà ne se produira pas, faute de Masques et l'adversaire utilisera une grosse carte pour faire échouer les attaques le plus rapidement possible.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

J'aime bien les nouvelles combines mais j'avoue que les stratégies ont l'air vachement compliquées.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Maniork a écrit : ven. janv. 18, 2019 15:24 pm Je vais continuer de pleurer toutes les larmes de mon corps ....

Je m'attendais à un "nerf" de Reva, mais la .... bon après faut essayer et voir en jeu mais pour le coup elle perd :

- La moitié de sa portée 10 pour 21 avant
- la possibilité d'utiliser cette compétence en étant engagée
- L'annulation des réduction et des soulstones (Aura de de l'émissaire maintnenant)
- L'invocation à portée 8 (les invocs se font socle à socle maintenant)
- L'invocation en début de partie.
- L'utilisation des corpse marker pour agmenter les dégâts ou se déplacer.

Pour un gain de Hard To Kill ..... et le droit de jouer avec des zones de Burning.

A voir du coup, mais le gameplay n'est plus du tout le même
On va essayer de remonter le moral de Bastian.

Question survie, elle peut se soigner quand quelqu'un meurt à moins de six pouces et elle a des Triggers pour se soigner. Il faudra sûrement l'exposer plus qu'actuellement où elle peut tranquillement rester à l'arrière pour attaquer. Elle peut qussi prendre l'Upgrade Grave Spirit Touch qui lui donne Regen +2.

Il va falloir qu'elle utilise ses Pyre Markers et le Burning pour rester efficace. Les 3 Lampads semblent quasi-obligatoires avec Reva. Ils créent beaucoup de Burning. Je rappelle que dans cette V3, le Burning ne disparaît pas en fin de Tour et qu'une fig subit 1 dégâts pour son premier point de Burning plus 1 dégât supplémentaire par tranche de 3 points de Burning au-delà du premier. Là, il doit y avoir du potentiel. Le Draugr devient aussi très intéressant puisqu'il joue aussi avec le feu. Il peut récupérer le Burning d'une autre fig et baisser son Burning pour obtenir des modificateurs positifs. Les Shield bearers avec Take the Hit peuvent protéger Reva. Les Corpse Candles synergisent bien aussi.

Dans son thème, il y a aussi le Restless Spirit (anciennement Graveyard Spirit) mais je ne suis pas convaincu. Son Henchman Vincent Saint Clair devient très bien.

Je pense effectivement que son style a bien évolué. Les dégâts sont moins directs et il faudra rentabiliser les Pyre Markers. A ce propos, prévois un paquet de Marqueurs de 50mm, je sens que la table sera rapidement en feu avec Reva. Pour l'instant, sur le forum de Wyrd, personne ne se plaint qu'elle soit trop forte ou pas assez. Seamus, par contre, est considéré comme moyen voir nul.
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Robert PLANT a écrit : ven. janv. 18, 2019 13:39 pm vous pensez quoi de Leveticus ?
mode de jeu un peu différent je trouve
Au tour de Leveticus. IL fait subir des dégâts passifs (Trigger Unmade et Entropy). Ses dégâts ne sont pas impressionnants pour un Maître mais ils ne peuvent pas être réduits, donc avec les nouvelles règles, il annule les Armures (et d'autres choses sûrement) mais il annule aussi l'utilisation de Pierrâmes, et çà c'est fort. Il peut perdre des points de vie pour gagner des modificateurs positifs ou faire des dégâts supplémentaires. Il peut transférer des points de vie entre deux figs alliées. Donc il peut prendre des points de vie d'une Abomination pour se les transférer, par exemple. Je pense qu'il va beaucoup plus jouer sur la gestion de ses points de vie. Du coup, l'adversaire devrait avoir intérêt à taper dessus en début de Tour pour lui faire perdre quelques points de vie et limiter ainsi les options de Leveticus lors de son activation. Il peut aussi regarder les trois premières cartes de son Deck et en défausser, toujours pratique même si çà lui coûte des points de vie. Il peut toujours réapparaître à côté d'une Waif.

Quasiment tout le reste de son thème possède Unmade et Entropy, on va voir nos points de vie descendre régulièrement. Attetion, toutetfois, les Auras ont changé. Une fig prise au début de son activation dans plusieurs Auras Entropy ne subira qu'un dégât (en V2 c'était 1 dégât par aura).

Le Desolation Engine est Minion (2), donc on peut en mettre 2 sur la table! Il peut se soigner et invoquer de l'Abomination sur un Trigger. Il a l'air bien.
Ashes and Dust gagne Incorpreal, réduit 1 dégât (une armure au final) et peut traverser les figs. IL tape bien mais reste assez proche du profil offensif des Desolation Engines. Ashen Core et Dust Storm restent assez semblables. On peut toujours reformer Ashes and Dust. Attention pour cette fig et Leveticus, ils ont des Demises effects lorsqu'ils meurent. Certaines figs peuvent empêcher les effets Demise (Howard Langston par exemple) ce qui équivaut à une mort définitive pour Leveticus et Ashes and Dust. Il faudra faire attention à leurs adversaires.

Alyce me semble bien. A noter qu'un Trigger sur son Tir annule les Demise. Un adversaire ayant l'action Obey pourrait potentiellement prendre le contrôle d'Alyce et la faire tirer sur Leveticus ou Ashes and Dust et les tuer sans espoir de retour.

Marlena Webster existait déjà mais a été ajoutée au thème de Leveticus. Il s'agit d'une gamine qui se balade avec un Teddy (un peu moins gros que celui des Neverborn). Elle fait un peu artificielle à mon avis dans ce thème. Son seul intérêt est de pouvoir prendre la moitié des dégâts que son Maître devrait encaisser. A voir.

Le Scavenger est une nouvelle fig (pas encore sortie donc). Tools for the job est très fort surtout en combinaison avec Weird Device. C'est une fig qui va booster ses alliés. A mon avis, très utile même si on n'en recrutera vraisemblablement pas 3. Il peut aussi défausser un Marqueur Combine ennemi pour récupérer la crte du dessus de sa pile de défausse, là aussi çà peut être très fort.

Les Abominations empêchent les ennemis de se soigner et peuvent se soigner elles-mêmes. Pour former un Desolation Engine, il ne faut que 3 Abominations au lieu de 4 en V2. On peut avoir jusqu'à 8 Abominations sur la table!

Les Waifs ne sont plus que deux et sont Insignifiant. En tant que Totems, elles sont gratuites. Elles ne sont pas trop offensives. Elles vont surtout permettre à Leveticus de revenir deux fois en jeu. Pour tuer définitivement Leveticus, il faudra d'abord tuer les Waifs (elles risquent de ne pas trop s'exposer) ou avoir des attaques qi ignorent Demise. Le placement des Waifs est plus simple mais la subtilité de Leveticus va sûrement résider dans sa gestion de ses poitns de vie. Là encore, à tester sur la table.
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Re: Malifaux V3

Message par korgal »

Je veux bien ton avis sur la team Marshall (je trouve que justice, juge, death Marshal on pris un coup de boost pour en contrepartie réduire l'effet des cercueils).
Les bourreaux sont super aussi je trouve.
Peacekeeper et guardian vont peut être être plus intéressant à jouer ensemble ?
Francisco je pense que je vais plus le jouer lol
Le brutal emissary est vachement bien aussi.
Les death Marshall recruiter perdent LE gros pouvoir mais permette de refaire pop du death Marshall
Y'a aussi le jury qui m'intéresse.
Conan, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
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Re: Malifaux V3

Message par vangerdahast »

Je vais faire payer les consultations! :lol:

D'abord, Justice est immunisée à Distracted et elle peut enlever des Conditions s à tout le monde dans ses 4 pouces. Colette n'aime pas çà du tout. Elle fait un peu moins de dégâts mais elle gagne des Triggers intéressant (Quick Reflexes et Stunning Strike). Et puis elle fait aussi des dégât de zone, sympa.

Le nouveau Juge tape plus fort en Mêlée. Il peut piocher jusqu'à cinqcartes de son deck mais reçoit des dégâts si il s'agit de Tomes. Attention, si tu te retrouves avec plus de six cartes en mains après cette action, il faudra immédiatement défausser l'excédent. Je pense qu'il est meilleur que le Juge actuel (en même temps il vaut 10 au lieu de 8).

Dans le thème, le Lone Marshal ne m'inspire pas. Le Jury par contre est bien. Elle fait 2 dégâts aux ennemis enterrés au début de son activation (Colette n'aime toujours pas çà). Elle peut enterrer des ennemis sur un Trigger. Elle peut leur donner la caractéristique Undead et ainsi faciliter les bonus des figs Marshal. Et elle peut faire faire une action gratuite à une autre fig (Obey). A mon avis, très bonne fig.

Pour les Recuiters et les Death Marshal, attention, pour sortir du cercueil, l'adversaire fait un duel simple de Volonté et non plus un duel en opposition avec la Volonté du Death Marshal. Ce sera plus simple de ressortir du cercueil mais la fig gagnera Distracted +1, un malus embêtant. Il faudra tenter les pine Box sur des figs déjà activées. Je rappelle qu'une fig enterrée pourra maintenant s'activer et donc tenter de sortir du cercueil plus vite. Les Recruteurs peuvent retirer les Conditions qu'ils ont reçu (je crois que les Marshal vont devenir la kryptonite de Colette). Ils doivent défausser une carte, donc toutes les figs avec cette action ne devraient pas pouvoir le faire dans le même tour.

Les Domadors de Cadaveres ne semblent pas très utiles.

L'Exorcist devient intéressant, surtout contre les Résus ou couplé au Jury pour transformer les ennemis en Undead et bénéficier de pleins de bonus. A voir selon les parties à mon avis.

La Balance n'a pas l'air terrible mais comme c'est gratuit avec le Maître, c'est toujours çà de gagné.

Francisco coûte cher (11 avec la taxe hors-thème) mais reste un bon cogneur et un très bon tank mais en aucun cas une fig indispensable.

Le couple Peacekeeper / Guardian, à oublier à mon avis. Ils coûtent cher (11 et 10 avec la taxe hors-thème). Ils frappent fort tous les deux mais à mon avis il vaudra mieux juste prendre l'un ou l'autre mais pas les deux. Mais ce sont de très bons cogneurs. Le Guardian perd son aspect protecteur de la V2.

L'Emissaire est très bien. Il tape fort, il empêche les ennemis de faire des actions hors activation (çà c'est moche pour le Trigger des Viktorias). Il a le même cercueil que les Marshal. Il est Versatile donc pas de taxe. Il est en compétition avec les deux précédents. A voir selon le rendement sur la table et les actions que tu préfères utiliser.

Les Executionners sont très bons. Il faudra payer la taxe mais en mettre deux avec Justice ne me choque pas. Perso, je les préfère aux Constructs cités plus haut. Bon ils sont moins résistants mais encore plus violents offensivement. Là aussi à tester et voir ce tu tu rentabilises le mieux entre Peacekeeper, Guardian, Emissaire, Francisco et Executioners. Tu auras plein de choix à faire.
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