[Alaria] Présentation pour campagne

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kallindra
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[Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » mer. sept. 02, 2020 14:34 pm

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Voici quelques informations que tout le monde a ou peu avoir facilement.
Je vais commencer par les origines puis la géographie et ensuite les races.

/!\ Monde original créé par moi-même/!\


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Un jour nos ancêtres ont dû quitter leur planète, Terra, avec précipitation.
Pour ce faire ils utilisèrent une ancienne magie extrêmement puissante permettant la création de portails dimensionnels de masse.
Le soucis c'est qu'ils n'avaient jamais vraiment expérimenté ce sort puissant.
Du coup la population Terrianne s'est retrouvée éparpiller dans les dimensions.
Nous sommes arrivés sur une planète vierge et les druides nous ont dit qu'elle s’appelait Alaria.
Depuis, nous l'avons colonisés, chacun avec sa culture et sa civilisation.
Nous sommes, à ce qu'en disent nos Anciens, revenu à l'Âge de pierre en quittant Terra.
Je ne sais pas ce qu'est l'âge de pierre mais je sais que nous avons perdu la technologie de Terra.
Aujourd'hui chaque peuple est bien implanté et la cohabitation est parfois bien difficile.
Nous sommes en l'An 1276 Après l'Exode.


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[HRP : Les peuples ont quitté Terra suite à une apocalypse à travers un sort de portail puissant et colonisé Alaria. Vos personnages ont les connaissances d'ordre basique à ce sujet. En effet, la tradition orale a vite remplacé la tradition écrite car les survivants ont du ré-apprendre à graver la pierre et à faire du vélin, du papyrus, du parchemin et du papier qui restent toujours des produits rares et chers. Avec la tradition orale, l'Histoire est devenue légende et la légende des Anciens dorénavant disparus se perd. Ce que vous connaissez de plus technologique date de l'époque médiévale. Les elfes de l'Aube et du Crépuscules ont néanmoins des connaissances supérieures aux autres races à ce sujet. Donc je passerais par MP pour plus d'information si quelqu'un choisit d'en jouer un.]
Modifié en dernier par kallindra le mer. sept. 02, 2020 15:04 pm, modifié 1 fois.
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kallindra
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » mer. sept. 02, 2020 15:02 pm

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Alaria est une vaste planète.
Elle se compose de trois continents et trois îles majeures :
Veda - Shaïtan - Les Terres Gelées & Atlania - Islamia - Seawind
En voici la description.



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Veda est le continent le plus à l'est. Ce continent est en fait composé de deux continents relié l'un à l'autre par un pont qui était déjà là à l'arrivée des Terrians et qui est fait dans une matière inconnue. Les Vedians l'appellent simplement Le Pont.

Le continent nord est subdivisé en quatre territoires : Le Royaume Enchanté, La Fédération du Soleil, Nécrotia et la cité libre d’Exhestia. Le continent sud en deux : La République de Libertia et Izril Ankor et la cité libre d'Inhestia.




LE ROYAUME ENCHANTE :

C’est la terre des Elfes. Elle est elle-même subdivisée en deux principautés, Illyrias et Dalmatias. Le royaume se trouve au sein de la Grande Forêt Enchantée d’où il tire son nom. Le dieu principal vénéré est Corellon Larethian en Illyrias et Obad’Haï ou Elhlonna en Dalmatias.

Les hauts elfes se sont établis dans la partie nord où ils ont bâtis leur cité-capitale Elewen Alefyr. Leur prince et sa cour y sont établis. Ils vivent en communion avec la magie de la forêt. Ils aiment la civilisation et adapte la nature pour qu’elle leur soit plus hospitalière. Ils regardent leurs frères de la partie sud avec mépris mais savent qu’ils ont besoin d’eux.
L’élite d’Illyrias se retrouve dans trois hauts lieux :
- La Cour du Prince où se lient de grandes intrigues d’Amours Courtoises, un lieu de luxe et de plaisir.
- La Haute Académie des Arts, haut lieu d’apprentissage et de perfectionnement des arts. Être un maître dans cet endroit signifie que l’on atteint un parangon d’artiste. Les arts présentés sont aussi divers que varié tels sculpture, peinture, dessin ou orfèvrerie, ébénisterie, Art du vitrail….
- la Tour De l’Aigle Pourpre nommée ainsi en référence à la domination elfique en ars magica. La Haute tour de magie est le joyau d’Illyrias car elle forme les magiciens les plus puissants de Veda avec celle de Magius.

Les elfes sauvages sont établis en Dalmatias. Leur prince a une cour itinérante mais lors de réceptions officielles il reçoit au Bosquet d’ Ix Chel. Les elfes sauvages sont un peuple prônant les valeurs de force, bravoure, sagesse et amour de la nature. C’est tout naturellement un peuple dont l’élite est formée de druides et de rôdeurs. Ils élisent leur prince en se réunissant au Bosquet d’Ix Chel. Celui qui est reconnu incarner les valeurs de leur peuple est choisi pour les guider. Un conseil composé de 3 archi-druides et de 3 rôdeurs.



LA FÉDÉRATION DU SOLEIL :

Elle se compose de la vaste partie de la presqu’île allant de l’Océan Hétyllique au Nord à Exhestia au sud et des Montagnes Emin Nôr à l’ouest au Royaume Enchanté à l’est. Sa capitale est Kallisthéos et domine la partie nord de la fédération appelé Hélia. Châteaublanc domine la partie sud-ouest appelée Arkana, Caer Kaer (Fort du feu) domine Chikjan (havre béni) au sud ouest et Châteaucerf domine le Djanily à l’ouest.
La fédération est dirigée par un président élu par un conseil composé des hauts prêtres, des commandeurs paladins d’Hélia, des seigneurs dArkana, des techniciens et illusionistes de Caer Kaer et des têtes des guildes commerciales du Djanily.
Au sein de la fédération les peuples humains, halfelin, gnomes, nain et mêmes demi-orques vivent en communauté et en paix. Les humains dominent la majeur partie du territoire préférant les régions d’Hélia et Arkana tandis que les gnomes préfèrent le Caer Kaer, les halfelin le Djanily, le nains les montagnes d’Emyn Nôr où ils luttent contre les elfes noirs de Nécrotia, et les demi-orques sont plutôt éparpillés mais plus généralement dans l’Hélia proches des montagnes traversées par leurs parentèles orques.
L’élite d’Hélia se compose de paladins et de prêtres, celle d’Arkana d’Aristocrates de hauts vols et de généraux affutés, celle de Caer Kaer d’ingénieurs (presque) fou et de magiciens illusionnistes de la Tour de Hed Seg (Mystère profond) et celle de Djanily par des Roublard et des commerçants rusés.



NECROTIA :

Nécrotia se situe à l’ouest de la presqu’île derrière les montagnes d’Emin Nôr. C’est la terre ancestrale des créatures mauvaises depuis la colonisation d’Alarià. Necrotia se compose des fameuses montagnes précitées, havre des elfes noirs, puis des Marécages de Rudeseaux, des Plaines Noires et enfin de Castel Nécrotikus, sa capitale.
Le Nécromanticus Primus règne sur Nécrotia et son autorité ne peut être remise en question que par les dieux neutres eux-mêmes qui l’ont mis en place pour conserver l’équilibre du monde.



LA REPUBLIQUE DE LIBERTIA :

La République de Libertia couvre toute la presqu’île sauf les montagnes d’Izril Ankor à l’est et la ville d’Inhestia au nord. Sa capitale est Libertia.
Elle est gouvernée par une République à la romaine avec un sénat élu qui élit et un président.
Les hauts lieux de Libertia sont la Forêt Mystérieuse, la Haute Tour de Magius, formant les magiciens les plus performants de Veda avec la Tour de l’aigle pourpre et ses monastères formant de redoutables combattants à mains nues.



IZRIL ANKOR (L'Empire des Joyaux) :

Izril Ankor est l’empire nain installé dans les montagnes à l’est de la presqu’île. Sa capitale est Kragh Karak et il est dirigé par le chef du clan Grondemarteau.
Les nains d’Izril Ankor détiennent des secrets de forges et d’enchantements issus de Veda. En plus d’être de formidables guerriers, ils se sont forgés une réputations d’habiles enchanteurs et d’inventeurs. En effet, ils parviennent à égaler les elfes dans la puissance des objets magiques créés et à mettre en bonne ordre d’utilisation les inventions gnomes.



EXHESTIA & INHESTIA :

Les deux villes du pont qui enjambent la Mer intérieure. Il semble qu’elles étaient déjà présentes de même que le pont à l’arrivée des colons de Terra. Elles sont dirigées par les conseils de guildes. Ce sont deux villes commerçantes et neutres qui tiennent à leur indépendance.



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Shaïtan est un continent de forme vaguement ovale avec une excroissance à l'ouest et une île proche des cotes au nord. Sur ce continent nous retrouvons du Nord au sud : Polaris, Eleon, Ilmariel, Anemet, Isisséum, Anwu'Shi et Notaka.


POLARIS :

Polaris est constitué sur le modèle des cités-états. Elles se reconnaissent néanmoins les mêmes et ont donc nommé un territoire qui leur est réservé. Chaque cité à son propre système de gouvernance avec sa divinité tutélaire propre. Polaris est lui même dirigé par un conseil des délégués de chaque cités si le besoin s'en fait sentir. A noter que l'île Nord appartient à Polaris. La cité dominante est Polarion dont le dieu tutélaire est Poséïdon ca c'est de fait une cité portuaire.


ELEON :

Eleon est un territoire régenté soit par des Chevaliers du Chaos soit par des Nécromanciens extrêmement puissant. Pour devenir Saigneur de ces terres il suffit de tuer son prédécesseur en suivant l'adage "Qui vit par le Sang périra dans le Sang." C'est une terre regorgeant d'énergie sombre que garde les elfes d'Ilmariel.


LA FORET D'ILMARIEL

Les elfes ont élus domicile dans cette grande forêt qui borde l'Eleon mais aussi toutes les autres contrées de Shaïtan. Ils sont communément appelé Les Gardiens et bénéficient d'une alliance avec tous les peuples shaïtaniens hormis bien entendu Eleon. Les elfes d'Ilmariel son dirigés par un roi et ont réussi le tour de force de s'approprier certains élément de chaques cultures pour le sublimer dans la nature. Ils vénèrent bien entendu Corellon Larethian mais sont aussi Shintoïstes.


KHALIFAT D'ANEMET :

Les Anemetiens sont les descendant des peuples arabo-musulmans. Ils sont les seuls de toutes la planète à vénérer un dieu unique du nom d'Allah. Pour faire simple, vous prenez l'Arabie et l'Islam dans sa tradition la plus dure (Charia ect...) et vous obtenez Anemet.


L'ISISSEUM :

L'Isisséum est un pharaonat sur le modèle de l'Egypte ancienne. En effet le territoire est encastré dans un désert délimité par des montagnes et au milieu duquel s'écoule un fleuve. La capitale est La Balance des deux Terres. Les Isisséens sont un peuple chaleureux qui ont développé une agriculture au grès des crues ainsi que la navigation.


ANWU'SHI :

Anwu'Shi est un empire sur le modèle chinois. Un empereur dirige depuis la capitale San'Haï. Les Anwusiens sont connus pour leur grand attachement aux valeurs traditionnelles du travail et de la famille. Ils compte parmi les plus hauts monastères Shaolin et les plus grands maître d'art martiaux. L'empire est assez cloisonné et opère un minimum de contact avec ses voisins hormis les elfes d'Ilmariel qu'ils acceptent volontiers dans leurs écoles de Kung Fu.


NOTAKA :

Le Royaume de Notaka est un pays japonisant. Il est construit sur le système féodale, pyramidale et de caste du shogunat. LA capitale est Notaka. Les valeurs d'honneur et de bienséance sont les plus importantes. Notaka est divisé entre clan dont ceux du Lion qui forme la garde personnelle de l'empereur, les dragons ont les grand généraux, les crabes l'infanterie, les scorpions forment les meilleurs ninjas, la mante tient la flotte, la grue les diplomates et la licorne les cavaliers.


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Les Terres Gelées sont le continent du pôle sud. Il est composé de banquise toujours gelée et de terres enneigées. Ce continent est divise en trois : L'Empire de Glace, Nautica et les Territoires Sauvages.


L'EMPIRE DE GLACE :

Le futur Empire des Glaces qui s’étend à l’ouest du pôle sud appartient à d’anciennes tribus scandinaves. Plusieurs clans se les partagent et y vivent a priori en bonne entente. Les clans majeurs sont :
- Les Beren : Un clan axé sur le combat formant de très bon guerriers et généraux. Ils ont aussi une branche du clan qui se consacre au druidisme. Leur cité est Rhylarth et leur région se trouve le long de la « frontière » avec les Terres Sauvages de l’est.
- Les Balen : Clan de marins, le clan Balen est presque plus à l’aise sur la mer que sur la terre, il possède une flotte de Drakkars à vapeur et est ami sinon allié aux elfes aquatiques de Nautica dont le territoire terrestre est leur voisin. Leur cité est Portardd.
- Les Haten : Ce clan est un clan de spirituels. En son sein sont élevés des prêtres et paladins des Dieux scandinaves ainsi que des druides. Leur puissance est donc tiré n grande partie de leur connexion avec le divin. Leurs terres sont voisines de celles du clan Balen à l’est et leur Cité sont Prysth pour les prêtres et Caernd pour les druides.
- Les Koten : Il s’agit du clan le plus polyvalent des Terres Gelées. Il forme aussi bien des aristocrates que des guerriers ou des sages. Leur cité est Negia Eternelia. Ce sont les voisins du clan Belen à l’est et du clan Haten au nord. Ils sont conscients des bonnes relations qu’ils doivent avoir avec leur voisin car l’un les protèges des tribus sauvages et l’autre est au service des Dieux.
- Les Maten : La magie est leur ami pourrait-on dire. Ce clan est dirigé par un couple de puissants archimages. Tous leurs membres sont soient des magiciens (généralistes ou spécialisés), des ensorceleurs ou des sorciers. Ils vivent à l’extrême nord-ouest de l’Empire et leur cité est Maesthery et leur Haute Tour de magie est la Tour Maten.
- Les Pelen : Ce clan est le clan qui fournit les bâtisseurs. Il est connu pour primer l’intelligence sur la force et leur devise est « L’esprit des Hommes lui fournit ce dont il a besoin. ». Ce clan fournit donc les architectes et les ingénieurs. Leur cité est Spiritars où se trouve leur Académie qui a formé des générations d’architectes de génie. Les autres clans ont fait appel à leurs services pour la construction de leurs grandes cités. Leurs terres sont au sud de celles des Maten.
- Les Saten : Ce clan est en accord avec les Pelen dans la pensée que les humains doivent utiliser leurs esprits mais l’utilise à se perfectionner dans les joutes d’intelligence. Ils forment les meilleures aristocrates, les grands penseurs et les médiateurs. Ce développement à aussi eux lieu à cause de leur situation géographique qui est au centre de toutes les autres. Leur cité est Awandyn et se situe exactement au centre du futur Empire.
- Les Soten : Clan d’artiste par excellence, ils prônent le plaisir, la joie et le bonheur et pense que si tout le monde mettait un peu d’imagination et de gaieté dans sa vie, il n’y-aurait jamais de conflit et de malheur. Ils sont généralement très expressifs et extravertis. Leur région et voisine des Pelen à l’ouest, des Saten au nord et des Koten à l’est et leur cité est Llandfest. Cependant ce clan est le plus itinérant de tous car selon leur philosophie ils se doivent d’apporter la joie et donc aime à voyager pour l’apporter à leurs cousins.



NAUTICA :

Nautica est le Royaume des elfes des Terres Gelées. Ce royaume se subdivise en deux parties : Kthônia et Thalassa. Bien que le Royaume soit dirigé par les elfes aquatiques, ils accueillent tous les autres elfes avec bienveillance. Leur reine a donc délégué la gestion de Kthônia à un elfe sauvage lui-même uni à une elfe noire renégate. Leur capitale sous-marine est Amphitria et leur ville de représentation terrestre est Ondéa.
Ils sont alliés au Belen dans la lutte pour leurs frontières avec les terres sauvages et avec le clan Balen pour leur amour de la mer.



LE TERRES SAUVAGES :

Les Terres Sauvages sont le territoire des tribus barbares, orques, gobelines et autres monstruosités peu sympathiques. Néanmoins deux grandes cités y ont été fondées en l’honneur du dieu de la destruction et des orques : Grummsh’City et Erythnul’City, voyez la pertinence des noms. Ce sont deux villes où règnent le chaos dans toute sa splendeur et il ne s’y passe pas une nuit sans qu’une taverne ne brûle. Grummsh’City est « gouvernée » par un orque du nom de Hurzockh connu pour être arrivé là en massacrant tout ceux qui été entre lui et le trône. C’est un orque barbare qui s’est adjoint quelques niveaux dans la classe de prêtre de Grummsh. Erythnul’City est tenu par une chevalière du chaos Svenja Biazani.
Les elfes noirs vivent dans les Montagnes de la Foudre du centre, leur matriarche est Drae Noquaril, Haute prêtresse de Lolth. Ils y luttent contre le clan nain Bouclierdesneiges dirigé par Kilen Bouclierdesneiges. Leurs Capitales respectives sont : Burth Ssherrasa et Kark Wyrwarn.
La tribu orque la plus connue est celle des Urkalbaz. Pilleurs sanguinaires, ils opposent une résistance farouche au clan Beren et ont déjà pillés Rhylarth. Elle est dirigée par une orque sanguinaire appelée Uglurkash. Bien qu’ils se fassent moins pressants sur les Beren, ils savent leur rappeler leur existence. L’objectif actuel de la tribu et de fédérer des tribus plus faibles par la force si nécessaire.
La seconde tribu est une tribu émergente de barbare humains et demi-orques. Ils s’appellent les « Mains en Sang » et leur marque distinctive et une peinture d’une main rouge sur le visage. Leur chef est un barbare humain du nom de Caradog. Ils vivent sur la frontière sud des Beren et se font de plus en plus pressants.



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Atlania est l'île des Elfes de l'Aube au nord ouest de Shaïtan.
Peu y sont allés mais les ambassadeurs font état d'une ville pavée d'or dans des matériaux vu nul part ailleurs. Ce qui est sur c'est qu'ils sont gouvernés par un roi et qu'ils possèdent l'une des flottes les plus puissantes du monde.



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Islamia est l'île des Elfes du Crépuscule à l'est des Terres gelées et au sud-est de Veda.
Peu y sont allés et peu en sont revenus mais ceux là parle d'une ville souterraine dans des matériaux vu nul part ailleurs. Ce qui est sur c'est qu'ils sont gouvernés par un roi et qu'ils possèdent l'une des flottes les plus puissantes du monde.



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Les légendaires îles de Seawind sont un archipel à l'ouest Veda, à l'est de Shaïtan et au nord des Terres Gelées. Les cartographes disent que ces îles sont à équidistance de chaque continent. Il est dit que ces deux îles sont le repaire des flibustiers, pirates et autres brigands de la mer qui pillent volontiers de tous les côtés. Sur chaque île trône une ville : WindHouse et WindHeaven. Celui qu'ils considèrent comme leur chef est l'immortel Amonshi dit Le Roi des Mers Capitaine du Majestueux. La flotte hétéroclite de Seawind est la deuxième plus puissante du monde après celle d'Atlania et Islamia et devant le clan Balen de l'Empire des Glaces..


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[HRP : Pour Atlania et Islamia, seuls ceux qui choisiront elfes de l'aube auront des informations supplémentaires par MP / Seawind-Terres Gelées-Shaïtan ne sont pas jouables / La partie sera sur Veda]
Modifié en dernier par kallindra le mer. sept. 02, 2020 15:13 pm, modifié 1 fois.
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » mer. sept. 02, 2020 15:13 pm

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Lors de l'exode, les différents peuples qui vivaient sur Alaria sont passés
Des créatures qu'on aurait préféré laissé derrière aussi mais on avait pas le temps de faire le tri.
Voici les différentes races :
Demi-Elfe - Demi-Orc - Elfe - Elfe de l'Aube - Elfe du Crépuscule - Gnome - Halfeling - Humain - Nain



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Taille moyenne : 1,55 m à 1,70 m - Poids moyen : 60 à 75 Kg
Vieillissement : Adulte 20 ans - Âge mur 62 ans - Grand âge 93 ans - Vénérable 125 ans

Langue d'office : commun, elfe

Vision nocturne : voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage comme clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Résistance accrue contre les sorts et effets magiques d'enchantement.
Sang elfique : considérés comme des elfes à part entière pour tous les effets dépendant de la race. Les demi-elfes sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux elfes.


Physique : les demi-elfes sont les êtres de sangs mêlés les plus courants. Croisement entre les humains et les elfes, les demi-elfes ressemblent physiquement beaucoup à leurs parents elfes.

Social : les demi-elfes ne forment pas de communautés. On peut au contraire les rencontrer dans des communautés humaines ou elfiques où ils se mêlent librement.

Comportement : ils combinent les traits les plus agréables des deux races, possédant généralement la curiosité, l'esprit inventif et l'ambition des humains, ainsi que les sens raffinés, l'amour de la nature et les goûts artistiques des elfes. Les réactions des humains et des elfes envers les demi-elfes vont de la fascination intriguée à la xénophobie pure et simple. Cette race est polyvalente. Les demi-elfes embrassent toutes les destinées.

Divinités : les demi-elfes vénèrent les dieux de la communauté, elfe ou humaine, dans laquelle ils vivent.



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Taille moyenne : 1,75 m à 1,95 m - Poids moyen : 90 à 125 Kg
Vieillissement : Adulte 14 ans - Âge mur 30 ans - Grand âge 45 ans - Vénérable 60 ans

Langue d'office : commun, orque
Langues additionnelles : abyssal, draconien, géant, gnoll, gobelin

Vision dans le noir : voient à 18 m de distance dans le noir le plus complet (en noir et blanc)
Sang orque : considérés comme des orques à part entière pour tous les effets liés à la race. Les demi-orques sont aussi vulnérables aux attaques qui ciblent les orques que leurs ancêtres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux orques.


Physique : les demi-orques ressemblent à de grands orques robustes, mais sans les irrégularités de constitution qui affectent les orques de pure souche. Bien qu'ils soient un peu moins poilus et qu'ils aient des dents légèrement moins proéminentes que les orques, ils restent en règle générale aisément reconnaissable par leur peau grisâtre. Tout comme les orques, la majorité adorent les cicatrices et en arborent de nombreuses fièrement.

Social : les demi-orques ne fondent pas de communauté à eux, ils vivent le plus souvent chez les orques. A part ceux-ci, les humains sont ceux qui les acceptent le mieux. Quel qu'ait été leur choix, chez les orques ou chez les humains, ils essayent de toutes manières de rester en contact avec les deux cultures. Les demi-orques aiment faire la fête, boire et manger en abondance. Ils adorent également chanter à tu-tête et danser au rythme des percussions. Mais plus que tout ils aiment se battre et organisent fréquemment des concours de lutte entre eux. L'art et la poésie leur sont étrangers. Le langage orque n'ayant pas d'alphabet, les demi-orques utilisent le nain quand ils doivent écrire... pour ceux qui savent écrire.

Comportement : jamais contents, les demi-orques ont souvent mauvais caractère. Dans leur fréquent moments de colères ils contractent le visage comme leurs cousins orques, ce qui leur donne un air redoutable. Ils favorisent l'action au détriment de la réflexion, préfèrent frapper d'abord et discuter plus tard. Les orques sont les ennemis jurés des nains et des elfes, et les relations avec les gnomes et les halfelins sont également souvent tendues. Les héros demi-orques sont généralement des barbares, style de combat qui convient le mieux à leur personnalité chaotique. Rares sont ceux suffisamment intelligents pour être magicien ou suffisamment subtiles pour être roublard.

Divinités : la majorité des demi-orques célèbrent le culte de Gruumsh, dieu orque. Même si ce dieu est maléfique, les demi-orques qui le célèbrent ne sont pas pour autant tous voués au mal. Pour éviter qu'on se méfit d'eux, ils gardent souvent leurs croyances secrètes. Certains demi-orques, ceux qui désirent se rapprocher de leurs ancêtres humains, vénèrent aussi des dieux humains.



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Taille moyenne : 1,45 m à 1,60 m - Poids moyen : 45 à 55 Kg
Vieillissement : Adulte 110 ans - Âge mur 175 ans - Grand âge 263 ans - Vénérable 350 ans (âge auquel ils quittent alors généralement la civilisation)

Vision nocturne : voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage comme clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.
Immunité contre les sorts et effets magiques de type sommeil.
Résistance accrue contre les sorts et effets magiques d'enchantement.
Jet de fouille automatique pour détecter les passages secrets à moins de 1,50 m.
Armes familières : tout elfe maîtrise les arcs, l'épée longue et la rapière.


Physique : les elfes ont tendance à avoir une taille svelte et semblent fragiles. Ils sont par contre très rapides et se déplacent avec une grâce incomparable. Dans leur immense majorité, les elfes sont imberbes.

Social : les elfes vivent en harmonie avec la nature et trouvent les constructions souterraines inconfortables, éprouvant même une certaine claustrophobie. Ils s'intéressent essentiellement à la beauté naturelle, à la danse, au chant, à la poésie, aux jeux et autres distractions, et n'attachent que peu d'importance à l'argent et au profit.

Comportement : ils sont braves mais jamais téméraires, aiment la liberté, trouvent la magie et l'escrime fascinants, et s'avèrent de très bons archers. Parfois arrogants ou hautains, souvent frivoles, ils considèrent que la plupart des humains sont brutaux et vulgaires, et estiment que les nains, trop sérieux, adhèrent de façon déplaisante à un code de lois trop strictes. Les elfes ont tendance à être végétariens. Combattants, leur proximité de la nature en fait plutôt des rôdeurs que des guerriers ou des barbares, mais la classe préférée des elfes restent avant tout le magicien. Majoritairement athées, très peu sont prêtres.

Particularités : les elfes ne dorment pas et n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour.

Divinités : bien que peu croyant, car beaucoup plus axés vers les arcanes que vers le divin, les elfes possèdent leur panthéon. Corellon en est le patron.

SOUS-RACES

La race elfique se compose de 5 branches. Les différences entre ces groupes sont essentiellement physiques pour l'oeil d'un étranger, mais les elfes eux assurent que chacun possède une culture qui lui est propre.

Les hauts-elfes (ou éladrins) sont les plus courants.
Les elfes aquatiques passent leur vie sous la surface des eaux et se sont adaptés à ces conditions.
Les elfes des bois (ou elfes sauvages) vivent exclusivement dans les forêts. Ce sont les plus sauvages, limite asociaux.
Les trois précités s'entendent pour affirmer que les elfes noirs (ou drows) sont corrompus et maléfiques, et qu'ils n'appartiennent plus à la communauté elfique.

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Taille moyenne : 1,70 m à 1,90 m - Poids moyen : 60 à 80 Kg
Vieillissement : Adulte 170 ans - Âge mur 300 ans - Grand âge 500 ans - Vénérable 700 ans


Physique : les Elfes de l'Aube sont grands par rapports aux Elfes. Leur particularité vient du fait qu'ils ont une peau doré et des cheveux argentés. En vieillissant l'ensemble de leur oeil devient de la couleur de leur iris, une couleur qui ressemble à un minéral en général.

Social : les elfes de l'aube vivent en harmonie avec la nature et trouvent les constructions souterraines inconfortables. Ils s'intéressent à tout allant des sciences à la magie en passant par le combat, le chant, la danse etc... Les elfes de l'aube sont très sociable mais en disent assez peu sur eux-mêmes.

Comportement : ils sont braves et loyaux, aiment la liberté. Parfois arrogants ou hautains, souvent frivoles. Combattants, leur curiosité et leur longévité leur permet de choisir une carrière parmi de très nombreux arts et d'atteindre des classes de prestiges, les élites mage-lames notamment. Ils accordent beaucoup d'importance aux récits, comtes et légendes qu'ils essaient de conserver.

Particularités : les elfes ne dorment pas et n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour.

Divinités : Atlanion Dieu du Soleil et Linaï déesse de la Lune sont les divinités principales reconnues créatrice de la race.

SOUS-RACE

Demi-elfe de l'aube : Les demi elfes de l'aube ont une carrures plus humaines mais sont généralement élevé à Atlania. Ils ont une longévité supérieure au demi-elfes classiques mais celle-ci dépend de l'autre parèdre.

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Taille moyenne : 1,70 m à 1,90 m - Poids moyen : 60 à 80 Kg
Vieillissement : Adulte 170 ans - Âge mur 300 ans - Grand âge 500 ans - Vénérable 700 ans


Physique : les Elfes de Crépuscule sont grands par rapports aux Elfes. Leur particularité vient du fait qu'ils ont une peau argentée et des cheveux dorés. En vieillissant l'ensemble de leur œil devient de la couleur de leur iris, une couleur qui ressemble à un minéral en général.

Social : les elfes du crépuscule vivent entre eux et sont assez xénophobes. Ils préfèrent vivre dans des villes souterraines à l'image de leur cousins lointains elfes noirs

Comportement : ils sont rusés et retords, n'ont rien contre l'esclavage et ont des mœurs très libérées. Toujours arrogants ou hautains, ils disposent des ombres mieux que quiconque. Combattants, leur roublardises, leur curiosité et leur longévité leur permet de choisir une carrière parmi de très nombreux arts et d'atteindre des classes de prestiges, les élites assassines notamment. Ils accordent beaucoup d'importance au pouvoir, à l'ambition et aux plaisirs.

Particularités : les elfes ne dorment pas et n'ont besoin que de 4 heures de repos par jour.

Divinités : Islamion Dieu de la Mort et Indra déesse de la ruse sont les divinités principales.

SOUS-RACE

Demi-elfe du Crépuscule : Extrêmement rares, les enfants issus de métissages sont soit réduit en esclavage soit abandonnés. Ceux qui survivent sont admis à des taches subalternes ou dans l'armée.

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Taille moyenne : 90 cm à 1,10 m - Poids moyen : 20 à 25 Kg
Vieillissement : Adulte 40 ans - Âge mur 100 ans - Grand âge 150 ans - Vénérable 200 ans

Langue d'office : commun, gnome
Langues additionelles : draconien, elfe, géant, gobelin, nain, orque

Vision nocturne : voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc).
Résistance accrues contre les illusions et pour les sorts d'illusions lancés par un gnome.
Plus de chance de toucher en attaque contre les kobolds et gobelinoïdes, Plus difficile à toucher par des créature de grande tailles.
Armes familières : les gnomes considèrent le marteau-piolet gnome comme une arme de guerre, pas comme une arme exotique.
Une fois par jour, un gnome peut s'entretenir une minute avec un animal vivant dans un terrier (blaireau, renard, lapin, ...)
Pouvoirs magiques : un gnome possédant un charisme de 10 ou plus peut lancer une fois par jour les sorts de prestidigitation, lumières dansantes et son imaginaire.


Physique : cousins éloignés des nains, les gnomes sont notablement plus petits et possèdent généralement une barbe beaucoup plus courte. Comme ils le font remarquer avec fierté, ils sont aussi moins rondouillards. Leur nez est cependant nettement plus gros.

Social : leur habitat favori consiste en des terriers souterrains creusés sur le flanc de collines rocheuses bien boisées et dépourvues de présence humaine. Les gnomes sont appréciés de tous pour leurs talents de techniciens, d'alchimistes et d'inventeurs. Ils aiment toutes les sortes de pierres précieuses et sont passés maîtres dans l'art de les polir et de les tailler.

Comportement : les gnomes ont un sens de l'humour très développé et sont très ingénieux, notamment pour faire des farces. Ce sont de grands travailleurs, mais ils ne perdent jamais une occasion de bien s'amuser. Ils éprouvent de la sympathie pour les nains mais s'entendent bien de manière générale avec toutes les races. Les gnomes peuvent envisager toutes les carrières, mais les magiciens spécialisés dans l'illusion et les bardes sont les héros gnomes les plus répandus.



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Taille moyenne : 90 cm à 1 m - Poids moyen : 18 à 22 Kg
Vieillissement : Adulte 20 ans - Âge mur 50 ans - Grand âge 75 ans - Vénérable 100 ans

Langue d'office : commun, halfelin
Langues additionnelles : elfe, gnome, gobelin, nain, orque

Résistance accrue contre la peur.
Plus précis avec les armes de jet (javelot, dague, hachette, ...) et la fronde.


Physique : les halfelins ont le teint rougeaud, se laissent souvent pousser leurs favoris, mais les barbes ou moustaches sont rares parmi eux. Ils sont excessivement aptes à se cacher et à se déplacer en silence.

Social : plaisants et débonnaires, les halfelins sont une race pacifique, mais peuvent combattre avec férocité pour défendre leur bien ou leur foyer. Ils succombent parfois à l'appât du gain, mais n'ont pas l'habitude d'amasser les richesses, préférant dépenser sans compter. Ils s'entendent bien avec toutes les races.

Comportement : les halfelins croquent la vie à pleines dents. Ils aiment la bonne chair, les vins fins, le tabac de qualité et les vêtements bien taillés. Ils préfèrent les ennuis à l'ennui, affectionnent l'artisanat et la nature, mais évitent l'eau. Les petites-gens ont une nette préférence pour la classe de roublard, qui leur permet d'exploiter merveilleusement leurs compétences innées. Mais les guerriers, prêtres ou magiciens chez cette race ne sont pas des exceptions.



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Taille moyenne : 1,70 m à 1,85 m - Poids moyen : 65 à 85 Kg
Vieillissement : Adulte 15 ans - Âge mur 35 ans - Grand âge 53 ans - Vénérable 70 ans

Langue d'office : commun


Comportement : les humains sont extrêmement polyvalents, ils embrassent toutes les destinées. Leur capacité d'adaptation et d'apprentissage font qu'ils obtiennent des dons et des points de compétences supplémentaires.

Divinités : les humains vénèrent un grand nombre de dieux très divers les uns des autres.



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Taille moyenne : 1,20 m à 1,35 m - Poids moyen : 65 à 75 Kg
Vieillissement : Adulte 40 ans - Âge mur 125 ans - Grand âge 188 ans - Vénérable 250 ans

Langue d'office : commun, nain
Langues additionnelles : commun des profondeurs, géant, gnome, gobelin, orque, terreux

Vision dans le noir : voient à 18 m de distance dans le noir le plus complet (en noir et blanc).
Résistance accrues contre tous les sorts, pouvoirs magiques et poisons.
Meilleurs à l'attaque contre les (demi)orques et gobelinoïdes, Plus difficile à toucher contre les les créatures de type géant (ogres, trolls, ...)
Armes familières : les nains considèrent la hache de guerre naine et l’urgrosh nain comme des armes de guerre, pas comme des armes exotiques.
Stabilité : Résistance accrue pour ne pas être renversé (bousculade ou croc-en-jambe).


Physique : facilement identifiables à la longueur et à l'épaisseur de leur barbe, les nains des collines ont la poitrine large, une charpente solide et une force sans commune mesure avec leur taille. Ils font de robustes Guerriers qui affectionnent tout particulièrement la hache et le marteau de guerre comme armes de bataille. Ils sont peu familiers avec tout ce qui touche à la magie des arcanes, mais sont reconnus pour leur exceptionnelle résistance à celle-ci et au poison.

Social : les nains vivent de préférence dans les collines ou les régions montagneuses, dans des cavernes et dans des mines creusées dans le roc. Ils aiment la bière et l'hydromel, les bon repas, mais leur principal amour est celui des métaux précieux, en particulier le mithral et l'or. Ils sont experts dans le travail de la pierre et généralement habiles dans tous les métiers manuels, comme le travail du fer, l'ouvrage de belles armes ou la confection de superbes bijoux.

Comportement : les nains sont souvent bourrus, têtus, soupçonneux et avares, mais leur courage et leur ténacité font plus que compenser ces défauts. Ils ont également un véritable don pour les organisations à grande échelle, et sont loyaux. Ils tolèrent les humains car ils commercent souvent avec eux, mais n'apprécient guère les elfes qu'ils trouvent arrogants, irritants, et avec qui ils n'ont que peu de choses en commun. Ils ressentent une haine farouche pour les orques et les gobelins. Piètres coureurs en raison de leurs jambes disproportionnellement courtes, mauvais cavaliers, ils préfèrent habituellement se déplacer à pied. Ils répugnent également à naviguer au large, hors de vue de la côte. Les nains sont d'excellents guerriers. Très croyants, ils font également de très bons prêtres ou paladins. Les magiciens nains sont extrêmement rares, ceux-ci se méfiant des arcanes.

Divinités : Moradin est le patron incontesté des nains.



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[HRP : Pour les elfes de l'aube et du crépuscule des informations supplémentaires par MP - Race à partir de http://www.aidedd.org ]
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par Robert PLANT » dim. sept. 06, 2020 16:17 pm

As tu une carte pour qu'on visualise le monde ?
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » dim. sept. 06, 2020 16:57 pm

Je vais voir si je la retrouve mais sinon je vous ferrais un p'tit truc ^^
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » jeu. sept. 10, 2020 14:45 pm

La carte que tout le monde connaît :
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c'est moche et vite fait sur paint, désolée ^^
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par shaihulud33 » jeu. sept. 10, 2020 21:58 pm

Nonnon c'est oas moche, ça ressemble aux toutes premieres cartes de Tolkien! :D
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » ven. sept. 11, 2020 01:31 am

Bon qcomme je retrouve pas mes vieilles cartes, je vous en ai refaite une toute propre ^^

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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par Zergeniel » ven. sept. 11, 2020 10:13 am

Heureusement que le nain ne sait pas lire sinon, on le retrouverez dans l'océan... (ethyllique) :mrgreen: :twisted: :roll:

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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par Robert PLANT » ven. sept. 11, 2020 10:52 am

merci pour la carte
La position d'Islamia n'est pas connue de tt le monde ou bien elle a coulé telle l'Atlantide ? ^^
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par kallindra » ven. sept. 11, 2020 11:38 am

Atlania n'est connu que des elfes de l'aube et Islamia que des elfes du crépuscule, de même que Seawind n'est connu que des pirates.
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Re: [Alaria] Présentation pour campagne

Message par shaihulud33 » lun. sept. 14, 2020 23:35 pm

Zergeniel a écrit :
ven. sept. 11, 2020 10:13 am
Heureusement que le nain ne sait pas lire sinon, on le retrouverez dans l'océan... (ethyllique) :mrgreen: :twisted: :roll:
Hips! :lol:
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-- Prière Fremen--

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