Présentation du jeu - Aides de jeu

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Robert PLANT
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1 - Bienvenue dans le 41ème millénaire !

L'univers (Warhammer 40K) :
L’univers de Warhammer 40,000 se situe dans un futur lointain au 41e millénaire. Suite à une ère de barbarie et de décadence, l'humanité a été fédérée par un homme au statut mythique et divin nommé Empereur de l'Humanité. Celui-ci aurait permis la fondation d'un empire galactique appelé Imperium. Mais l'Imperium est menacé de toutes parts par des races extraterrestres belliqueuses, l'hérésie et les forces corruptrices du Chaos. C'est notamment à cause de ce mal qui ronge l'Imperium que le corps de l'empereur est cloué au trône d'or, principale relique de Astronomican. L'Imperium régente l'humanité sous un régime à la fois théocratique et totalitaire, qui maintient l'humanité dans l'obscurantisme et assure une dévotion complète au culte de l'Empereur.
L’Imperium est un empire qui regroupe et défend l’humanité contre les races extraterrestres, les puissances chaotiques et l'hérésie. Il s'étend jusqu'aux confins de la galaxie et regroupe un nombre incalculable de mondes. Il a été fondé et depuis dirigé au 30e millénaire par le Saint Empereur, être éternel dont le corps se trouve sur le trône d'or sur Terra, la planète mère de l'humanité. Lors de l'hérésie d'Horus, il fut grièvement blessé en combattant les forces corruptrices du chaos et est désormais, selon le culte impérial, un esprit immatériel qui subsiste au travers du Warp. Son esprit inspirerait l'humanité et plus particulièrement les membres du haut conseil de Terra qui régissent l'Imperium en attendant son retour. Son corps immobilisé sur le trône d'or serait la pièce maîtresse de l'Astronomican, le phare qui permet à l'humanité de naviguer dans le Warp et dont dépend la survie de l'Imperium.

La planète (Necromunda) :
Imaginez un monde énorme (Necromunda), une planète entièrement recouverte par la civilisation où plus un arbre ou un animal ne peut vivre à l'air libre.
Une épaisse pellicule nuageuse de 7 à 10 km de haut entoure la planète de ses gaz toxiques et de sa pollution et d'où par endroit surgissent des ruches.
Imaginez d'immenses verrues de métal et de plastbéton qui percent cette couverure nuageuse.
La folie des hommes les a amenés à construire de plus en plus haut pour éviter cette pollution. Désormais les habitants de cettte planète vivent dans ces ruches, regroupant plusieurs dizaines de millions d'âmes chacune. Parmi elles la ruche primus, première et plus puissante ruche de Necromunda. Dirigée d'une main de fer par le Baron Helwarr, représentant de l'autorité impériale, Elle surgit à plus de 20 km de haut au dessus du sol. Bien sur seul les plus riches peuvent se permettre de vivre au dessus des nuages, dans la pointe, par dela le mur. La plus grosse part de la population vit en dessous du mur, protégée des émanation toxiques par les épaisses paroies de la ruche. C'est le peuple des travailleurs constitué de six maisons qui sont en proies à une furieuse concurrence commerciale.
Mais en dessous?
Depuis longtemps les fondations se sont éffondrées. Depuis longtemps on a oublié les bases de la ruche. C'est le Sous-Monde. Une vaste étendue propice à tout les méfait. Ici la pollution et les radiations ont provoquées d'étranges mutations. Les rats géants et quelque peu déformés grouillent sur les berges d'étangs acides. Les mutants cachent dans d'amples robes leurs bras tentacules ou leur peau écailleuse.
Ce no man's land, bien plus peuplé qu'il n'y parait, est le seul refuge des hors la loi et des proscrits. Parfois une colonie tente de s'installer sur la frontière fluctuante entre le Sous-Monde et la Ruche. Loin du contrôle de l'Empire...
Mais surtout, le Sous-Monde est le siège des réglements de compte. Les maisons de la ruche qui ne peuvent entrer en guerre ouverte avec leurs concurrents se livrent une guérilla sans pitié dans le Sous-Monde. Elles envoient dans cet enfer leurs gangs, afin d'établir un contrôle sur les colons et d'empêcher les autres de le faire.
Ce sont ces gangs que vous dirigez...

2 - Les autres races de l'univers (Alien et autres joyeusetés)

Eldars
Les Eldars sont une des plus anciennes races de la galaxie et une des plus développées, bien que mourante.
Race fière, elle considère les humains comme un peuple jeune, immature et imbu de lui même. L'aide de l'Imperium contre les menaces du Warp et des autres espèces leur paraît donc absurde et n'est que rarement bienvenue. Leur technologie est méconnue par les technaugures impériaux, car très avancée et basée sur des énergies étranges, tels les cristaux comme sur leur tank Prisme de Feu, et d'autres armes redoutables pouvant faire appel à la puissance du Warp.
Ils vouent un culte à un panthéon de dieux qui furent annihilés par Slaanesh, le Prince des Plaisirs, Dieu du Chaos. Parmi ces dieux, deux ont survécu à l'annihilation : Le Dieu moqueur, qui a fui le carnage et vit encore aujourd'hui et qui préside le culte des Arlequins, et Khaine, Dieu de la guerre, qui étant plus fort que les autres, ne mourut pas mais se brisa en cent morceaux qui devinrent ses avatars.
La race Eldar est une race en voie d'extinction à cause de la naissance de Slaanesh, dont le cri natal fut d'une telle intensité qu'il en était insoutenable pour les sens ultra développés des Eldars. Ils furent ainsi presque tous détruits, leur civilisation rasée mis à part des vaisseaux mondes qui avaient fui la catastrophe peu avant, tels Alaitoc, Ulthwé, Biel-Tan, Saim-Hann ou encore Iyanden, pour les plus connus. Leurs anciens mondes sont désormais emprisonnés dans l'Œil de la Terreur, apparu lors de la naissance de Slaanesh.
Cet ancien peuple est maintenant versé dans l'art de la guerre, et comporte dans ses rangs les plus grands psykers de la galaxie. Les combattants Eldars se séparent en plusieurs types de guerriers, les Guerriers-Aspect, qui sont les différents aspects de la mort donnée par leur dieu Khaine. Ils peuvent également compter sur leurs redoutables véhicules anti-grav, comme les très élégants Falcons.

Eldars noirs :
Êtres cruels et pervertis, ce sont des pirates qui frappent par surprise. Ceux qui ne succombent pas à leurs raids sont réduits en esclavage. Ils sont sournois, vaniteux, égoïstes et sans le moindre respect pour la vie, pas même pour la leur. Ils se délectent à torturer(physiquement ou psychologiquement), massacrer et détruire. Leur style de combat est variable, en référence à leur caractère lunatique et perpétuellement insatisfait, mais ils possèdent des armes puissantes et ont des unités rapides mais faiblement protégées. Cependant, il leur est impossible ou très difficile, de tenir un siège. Ils n'attaquent pas pour des raisons territoriales mais principalement pour piller les ressources de colonies peu protégées et capturer des esclaves. Ils ne sont pas unis mais, au contaire, divisés en d'innombrables clans, chacun dirigé par un voïvode, et se faisant la guerre pour étendre ou protéger leur "terrain de chasse", ce qui n'est pas sans rappeler la situation des Orks.
Le schisme à l'origine des Eldar Noirs survint peu après l'éveil de Slaanesh: la plupart des Eldar y ayant survécu pensaient qu'en maintenant une discipline constante dans leur civilisation, ils ne risqueraient plus d'être pervertis par Slaanesh ou tout autre divinité du Chaos. Mais certains pensaient que la seule solution était de contenter le plus possible Slaanesh pour qu'il les laisse en paix. Ainsi le peuple Eldar se divisa en deux, une grande partie vivant dans des vaisseaux mondes et s'imposant une discipline de fer, et une petite partie se donnant volontairement à Slaneesh. Petit à petit, les Eldar Noirs furent pris à leur propre piège et devinrent des adeptes de Slaanesh à part entière...

Orks :
Les Orks sont la plus belliqueuse des races extraterrestres et, malheureusement pour les autres races, la plus répandue. Organisés en tribus et en clans, ces monstres à la peau verte ne vivent que pour la bataille et se réjouissent de la désolation qu'ils sèment. Leur amour de la guerre est tel qu'ils n'hésitent jamais à se battre entre eux pour le simple plaisir de la bagarre.
Il arrive parfois qu'un seigneur Ork (ou big boss) émerge et unisse les tribus grâce à ses visions de conquêtes. Poussés par ce chef charismatique (et souvent brutalement persuasif...), les Orks se mettent à la recherche d'un ennemi à affronter quel qu'il soit. Au fur et à mesure que l'invasion croît en importance, de plus en plus d'Orks la rejoignent, et elle finit par devenir une puissante WAAAGH!
Les WAAAGH sont pratiquement impossibles à arrêter. Des millions de guerriers assoiffés de violence s'abattent sur une planète, la noyant sous un flot de sauvagerie à la peau verte. C'est grâce à de telles conquêtes que les Orks se sont répandus dans toute la galaxie, de son centre à ses confins. Si jamais cette race arrivait à s'unir, aucune force dans toute la galaxie ne parviendrait à lui résister.
A la bataille, les bandes de peaux vertes armées se jettent sur l'ennemi en tirant en tous sens. D'autres vont au combat sur des motos, des buggies, des truks, des krabouillator ou des chariots de guerres brinquebalant (ces véhicules sont fabriqués à base de récup’), leurs moteurs crachant des nuages de fumée huileuse. Au-dessus de cette marée progressent les gargants, d'immenses effigies mécaniques des dieux orks (Gork et/ou Mork), chargés de missiles, de gros fling’' et d'autres armes capables de raser une cité. Lorsque les Orks partent en guerre, la galaxie entière tremble.

Nécrons :
Les Nécrontyr, ancêtres des Nécrons, peuplaient une planète qui se trouvait si proche de son dangereux soleil que leur espérance de vie excédait à peine les 30 ans. Jaloux du succès de la civilisation des Anciens, ils développèrent à leur encontre une haine féroce. La découverte des C'Tan, entités interstellaires d'énergie pure auxquelles ils offrirent des corps matériels, permit aux Nécrontyr de prendre la revanche tant attendue. La race tout entière s'offrit à ses nouveaux maîtres, troquant corps mortels contre éternelles carapaces de métal organique : les Nécrons étaient nés. Après avoir vaincu leurs ennemis de toujours au cours d'une longue lutte ravageant toute la galaxie, les C'Tan survivants et leurs serviteurs s'endormirent dans des chambres de stase en attente de temps plus riches en âmes à moissonner. Récemment, les premiers Nécrons se sont réveillés et ont commencé les massacres pour satisfaire l'appétit sans fin de leurs dieux et ne s'arrêteront que quand toute la galaxie sera devenue un tas de ruine. L'Imperium sait peu de chose de la menace Nécron, la race n'ayant été approchée qu'il y a peu de temps par des xénologues Impériaux.

Empire Tau :
Les Tau forment une civilisation très jeune (seulement 6 000 ans). D'une peau bleu gris, d'une taille moyenne inférieure à celle des hommes de quelques centimètres, ils ont une allure humanoïde mais ont des pieds dotés de sabots et leur espérance de vie est moins longue que les humains. Avant d'être totalement unie leur espèce était divisée en peuplades, chacune vivant dans des endroits propres. Ceux qui vivaient dans les plaines étaient physiquement plus forts, ceux des montagnes possédaient une membrane s'étendant du tronc au bras formant des ailes leur permettant de planer... (aujourd'hui ces caractéristiques ont plus ou moins disparu). A cette époque tous ces peuples se massacraient et l'ensemble de l'espèce était proche de l'extinction. C'est alors qu'apparurent les Ethérés qui unifièrent la race et qui donnèrent à chaque peuplade une place dans la société en les séparant en cinq castes différentes: les constructeurs devinrent la caste de la terre, les diplomates celle de l'eau, les messagers et pilotes celle de l'air, les guerriers des plaines celle du feu, et les Ethérés devinrent la cinquième caste, à la tête de l'empire. Depuis, tous vivent en harmonie et en paix avec la peur de retourner à cette époque de terreur, d'où leur combat pour le bien suprême contre les ennemis de l'extérieur.
Tandis que l'Imperium s'écroule peu à peu, l'empire Tau croît en puissance à ses dépends, dans les bordures orientales. Certaines espèces en font maintenant partie, telles les Kroots, carnivores employés comme mercenaires, et les Vespides. L'empire compte même des humains qui ont rejoint le bien suprême quand l'Imperium s'est retiré du golfe de Damoclès.

Tyranides :
Les Tyranides sont une race de xénomorphes ressemblant beaucoup aux créatures que l'on voit dans les films " Alien ".
Le premier contact avec cette espèce a été établi en 745.M41 par l'inquisiteur Kryptman qui enquêtait sur des planètes vidées de leur bio-masse. Il trouva un databloc sur la planète morte Tyran faisant état de vaisseaux organiques se rapprochant à une vitesse alarmante vers la planète Macragge, planète mère du chapitre des Ultramarines. Il s'en suivit une bataille à l'issue de laquelle les tyranides furent repoussés au prix de nombreux sacrifices. Cette victoire n'était que temporaire, car de nombreuses ruches voyagent toujours en direction des zones habitées de la galaxie.
Les Tyranides s'adaptent à n'importe quelle menace grâce à l'évolution des organismes contrôlés par l'esprit de la ruche. Ces mutations proviennent d' ADN « récupérés » sur des ennemis. Il existe toutefois quelque grands types de xénomorphe.

Les puissances du Chaos :
Le Chaos est fondamentalement lié à l’espace Warp. Parfois, l’énergie qui y circule tourbillonne, au point de provoquer des tempêtes. Ainsi se créent les puissances chaotiques. Quatre d’entre elles sont plus puissantes que les autres, car elles sont capables de manipuler l’énergie du Warp :
Khorne est le Dieu du sang, incarnation de la violence absolue.
Nurgle est le Dieu de la déchéance, de la maladie et de la putréfaction.
Slaanesh est le Dieu de la perversion et des plaisirs.
Tzeentch est Dieu de la conspiration, du complot et de la Magie:surnommé l'Architecte du Changement.
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Robert PLANT
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3 - L'organisation de la société de Necromunda

Les ruches :
Personne ne connaît l'âge des ruches de Necromunda. Leur taille témoigne de plusieurs milliers d'années de croissance. Chaque couche, bâtie sur la précédente, monte toujours plus loin de la surface polluée de la planète. Les couches les plus basses et les plus vieilles se trouvent désormais loin sous la surface, enterrées sous les cendres corrosives empilées à la base de la ruche. Ce sont aujourd'hui des endroits lugubres et dangereux, habités seulement par des mutants engendrés par les polluants chimiques, en proie aux maladies et la folie. Là où la ruche perce la surface, son diamètre atteint près de vingt kilomètres. A partir du sol, cette montagne faite de main d'homme s'élève de plus en plus abruptement. Des murs d'adamantium rongés par les éléments déchaînés montent à travers la couche phosphorescente des nuages, qui forme un voile de poussières acides accroché à la surface de Necromunda comme un linceul. La ruche monte vers le ciel au milieu d’ombres fantomatiques, traverse les nuages et émerge enfin sous la dure lumière du soleil. Là où elle franchit les nuages, la ruche se trouve à près de huit kilomètres au-dessus des cendres. Par-delà la couche de poussière, la ruche n'est plus qu'une pointe effilée, une tour constellée de millions de lumières. Elle s’élève presque verticalement au-dessus des nuages aux lueurs
maladives et se lance vers les étoiles. Les spires sont couvertes de boursouflures de plastacier de toutes formes et tailles. Les dômes de sa surface abritent une végétation soigneusement protégée de l'air ténu et toxique. De fines tours jaillissent des parois, formant d’élégants palais aux proportions gigantesques et pourtant insignifiantes comparées à la ruche. Des balcons en porte-à-faux de plusieurs centaines de mètres s'élancent dans l'espace libre, formant la base de futures constructions. De grandes plates-formes d'atterrissage circulaires sont accolées aux murs et, plus haut
encore, des trous noirs béants mènent vers des spatioports à l'intérieur de la ruche. Ainsi sont faites les ruches de Necromunda, de leurs ténébreuses racines jusqu'à leurs sommets flamboyants. Chaque ruche est un monde aussi varié et complexe que n'importe quelle planète de l'Imperium. Un homme né dans les couches moyennes d'une ruche peut vivre et mourir sans jamais voir le ciel
ou poser le pied à la surface de Necromunda. Il peut travailler dans les usines de la Guilde ou exercer l'activité de ses ancêtres. C'est ainsi que la majorité des gens consacrent leur vie et leur labeur à créer les immenses richesses de ce monde. Tous ne se satisfont pas de cette vie sclérosée. Quelquesuns rêvent d'un avenir meilleur. Certains désirent la richesse, le pouvoir, ou simplement fuir la pauvreté. D’autres veulent en finir avec l’emprise des guildes et l'ordre social rigide des Maisons et de la Ruche. En tout cas, il y a toujours de jeunes aventuriers prêts à tout risquer pour obtenir richesses, prestige et pouvoir.

Présentation de la ruche "Hive Primus" :
La plus importante et la plus vieille des ruches de Necromunda est appelée Ruche Primus ou Ruche Un. Derrière ses murs se trouvent des milliers de cellules et de dômes, souvent larges de plusieurs kilomètres et hauts de plusieurs centaines de mètres. De tels espaces abritent des constructions hétéroclites, des palais somptueux aux vastes complexes industriels. La ruche est criblée de dômes, grands et petits, construits les uns sur les autres, reliés par des tunnels et des galeries permettant la circulation, la transmission d'énergie, etc. à travers la ruche. La ruche est divisée en zones superposées. Du sommet aux profondeurs insondables, ces zones sont : la Pointe, la Ruche, le Sous-Monde et les Bas-Fonds.

LA POINTE
La Pointe part des nuages, s'élève au-dessus de la masse de la ruche et perce l'atmosphère de la planète. C'est le domaine des sept grands clans appelés les Maisons Nobles. Les Maisons Nobles sont d'immenses consortiums de marchands et de financiers galactiques dont les chefs contrôlent les immenses richesses de la planète. La plus puissante est la Maison Helmawr, aussi appelée Maison Dirigeante ou Impériale. Le chef de cette Maison est le seigneur Gerontius Helmawr, Adeptus de l'Imperium et gardien de Necromunda au nom sacré de l'Empereur Immortel. Il ne dirige pas simplement la ruche Primus mais tout Necromunda. La Pointe contient de vastes espaces aérés et des splendeurs inimaginables pour ceux qui vivent dans l'obscurité des profondeurs. Ses habitants bénéficient des fruits d'une civilisation qui s'étend à travers la galaxie. A partir des spatioports de la pointe, des vaisseaux exportent les produits de Necromunda dans tout l'Imperium. En retour, les richesses de la galaxie s'écoulent dans la ruche : des mets exotiques, de belles esclaves, des oeuvres d'art exquises et des matériaux rares provenant des lointaines étoiles.

LA CITÉ RUCHE
Sous le plus bas niveau de la Pointe se trouve une couche d'adamantium solide appelée le Mur et qui sépare la Pointe de la Cité-Ruche. De lourds portails ouverts dans le Mur permettent de contrôler soigneusement les accès entre les deux parties de la ruche. Sous le Mur se trouve l'essentiel des masses laborieuses et les dix kilomètres de la Cité-Ruche qui s’étend des nuages au sol.
La Cité-Ruche est divisée en six empires industriels appelés Maisons. Chaque Maison se trouve dans sa propre partie de la ruche et gouverne ses affaires séparément des autres Maisons. Les ruchiers, comme sont appelés les habitants, vivent dans des conditions malsaines de promiscuité et de pollution et ne voient jamais le soleil de toute leur vie. L'air qu'ils respirent est recyclé dans les niveaux supérieurs et arrive de plus en plus vicié dans les étages inférieurs. Même leur eau est distillée en haut et leur nourriture est faite de substituts chimiques nutritifs, d'algues ou de déchets recyclés. Les conditions de vie sont déplorables et oppressantes et plus on s'enfonce dans la ruche, plus l'environnement s'assombrit et devient inhospitalier.

LE SOUS-MONDE
Il est fréquent, dans les profondeurs de la Cité-Ruche, que l'eau ou l'énergie viennent à manquer ou que des tunnels d'accès s'effondrent, créant des zones polluées improductives. Plus la région est basse, plus son air est vicié, plus l’accès à l’énergie est difficile et moins la structure est stable. Dans les profondeurs, la vie normale devient impossible. Cette région est connue sous le nom de Sous-Monde. Il n'y a aucune limite formelle car la frontière entre Cité-Ruche et Sous-Monde se déplace constamment. Alors même que des zones de la Cité-Ruche sont abandonnées, des parties du Sous-Monde sont reconstruites et repeuplées.
C’est pourquoi le Sous-Monde est toujours changeant, une frontière où les gens viennent chercher l’aventure ou fuir un passé encombrant. Le Sous-Monde est une frontière à plus d'un titre. En plus d’être une barrière entre la Cité-Ruche et les horreurs inimaginables des Bas-Fonds, c'est aussi une région échappant à la loi et à l'ordre de la ruche. Le peuple de la Cité-Ruche mène une vie parfaitement ordonnée. Il est protégé par le strict code social de la Maison et de la Ruche, dominé par les patriarches familiaux et obligé de travailler dans les usines de la Guilde. Le Sous-Monde est anarchique et ne connaît pas de lois, seules les zones de peuplement constituent des havres de paix relative. Mais même dans ces refuges, la violence et les meurtres sont des faits quotidiens. La seule loi du Sous-Monde est celle du plus fort et l'autodéfense est la seule protection fiable.

LES BAS-FONDS
A la base de la ruche, les bâtiments sont si délabrés que la région prend un aspect encore plus inhospitalier. C'est l’ultime zone, la plus profonde, appelée Bas-Fonds. Les Bas-Fonds sont dans un tel état de délabrement que les dômes et les fondations d'origine se sont effondrées depuis longtemps, formant une couche presque sédimentaire de débris. Il y a, dans ces décombres, des poches reliées par des trous et des tunnels creusés par des liquides venus d'en haut. Ces infiltrations polluées venues de toute la ruche forment un immense lac de pourriture radioactive appelé le Cloaque.
Seuls les pires mutants peuvent vivre là, dans la pollution et les ténèbres. Certaines de ces horribles créatures parviennent jusqu'au Sous-Monde, et même parfois jusqu'aux étages inférieurs de la Cité-Ruche, mais leur domaine naturel ne dépasse pas l'obscurité des Bas-Fonds.

Les maisons :

LES MAISONS NOBLES
Les sept plus importantes Maisons sont les Maisons Nobles dont les domaines s'étendent dans toute la Pointe, partie de la ruche située au-dessus de la couche de nuages. Les Maisons Nobles contrôlent le commerce de la ruche. Elles ont des contacts dans tout l'Imperium et avec les autres ruches de Necromunda. Les Maisons Nobles rivalisent pour la richesse et le pouvoir politique, cherchant toujours à accroître leurs intérêts aux dépens de leurs rivaux. Les intrigues et les assassinats dominent la vie des familles dirigeantes. La Maison Noble la plus puissante est la Maison Impériale ou Dirigeante de Helmawr. Son domaine est le sommet de la Pointe, le territoire le plus envié de toute la ruche. Le seigneur Helmawr, le chef de la maison, contrôle la planète entière. Il représente l’Adeptus Terra, la toute puissante institution qui gouverne l'Imperium. Aux yeux de l'univers, Helmawr est Necromunda et il peut faire ce qu'il entend de sa planète. Les Maisons Nobles et les Marchands rivalisent pour attirer son attention et sont prêts à tout pour s'assurer les revenus des affrètements, licences, concessions et impôts. Alors même qu'elles cherchent à s'attirer les bonnes grâces du seigneur Helmawr, les Maisons Nobles complotent dans son dos, espérant qu'un jour la Maison Helmawr tombera en disgrâce et qu'une nouvelle Maison Impériale héritera de son domaine. Les sept Maisons Nobles de Necromunda sont Helmawr, Catallus, Ty, Ulanti, Greim, Ran Lo et Ko'iron. Elles ne jouent pas de rôle direct dans les combats et l'exploration du Sous-Monde même si leur existence est importante.

LES MAISONS
Sous la barrière d'adamantium appelée le Mur se trouvent les domaines des six Maisons de Necromunda. Ces Maisons ordinaires n'ont pas les privilèges et le statut des Maisons Nobles, et leur peuple est confiné dans la Cité-Ruche dans des conditions de vie sordides. Les ruchiers, comme ils sont appelés, sont habitués à la faible lumière et à l'air nauséabond. Ne connaissant rien d’autre, la plupart se satisfont de travailler dans les usines et les ateliers de la Guilde et dans les autres industries qui constituent l'activité principale et bourdonnante de la ruche. Les Maisons produisent tous les types de biens imaginables. Ces produits sont vendus aux Maisons Nobles et, de cette façon, les marchandises de Necromunda atteignent l'extérieur. Un système commercial complexe mais efficace s'est formé, basé sur la concurrence entre Maisons pour la production des biens et entre Maisons Nobles pour l'achat de ces biens. Les peuples des six Maisons ne se mélangent normalement pas et les frontières entre les domaines sont sévèrement gardées contre les intrus. Chaque Maison est fière de ses traditions et dédaigne le mode de vie de ses rivales. Les frontières entre deux Maisons sont souvent marquées par un no man’s land ou des fortifications conséquentes. Les guerres ouvertes entre Maisons sont rares sans toutefois être exceptionnelles. Les violences peuvent être déclenchées pour n'importe quel motif, entrée illégale ou invasion caractérisée. La cause d'animosité la plus commune est la concurrence commerciale. Cela arrive lorsqu'une Maison tente de détruire des usines vitales d'un domaine voisin pour l'empêcher de remplir un contrat. En cas de réussite, le voisin subit de lourdes pénalités et peut perdre un contrat important en faveur d'une Maison rivale.
Les hostilités ouvertes sont rares. La première raison en est qu'une guerre entre deux Maisons ne ferait que favoriser les quatre autres sans rien apporter aux belligérants. De plus, les Maisons Nobles désapprouvent formellement les conflits car ils gênent le commerce et empêchent la circulation des biens. Les Maisons Nobles préfèrent menacer de cesser tout commerce plutôt que de tolérer une guerre dans la ruche. En conséquence, la Cité-Ruche travaille le plus souvent en paix et la majorité des gens sont heureux de s'échiner pour récolter de maigre récompense.

---> Maison ORLOCK :
La Maison Orlock est aussi appelée Maison de Fer car ses fondations reposent sur de profonds puits de scories ferreuses. Les ruchiers creusent ces puits à la recherche de débris des temps anciens et extraient assez de métal pur des détritus pour approvisionner leurs industries. Des siècles d'exploitation intensive ont provoqué la chute de plusieurs dômes inférieurs et occasionné des tremblements de ruche et la destruction de plusieurs dômes supérieurs. Depuis plusieurs siècles, la Maison Orlock détient le contrat Ulanti, une affaire lucrative par laquelle une Maison fournit l'essentiel des besoins de la Maison Noble Ulanti. Auparavant, le contrat était détenu par les Delaque mais les Orlock ont pris cette position en envoyant un gang du Sous-Monde détruire les conduits de carburant d'une usine des Delaque. Depuis cette époque, les deux Maisons saisissent chaque opportunité de se discréditer mutuellement. Il y a cinq ans, le seigneur Hagen Orlock a été assassiné par les Delaque et les relations entre ces deux Maisons n'ont jamais été aussi tendues.

---> Maison GOLIATH :
La Maison Goliath est mal située dans la Cité-Ruche, elle en occupe certaines des zones les plus basses et les plus difficiles. Son industrie lourde contribue à la pollution et à la chaleur de ce territoire, souvent rempli de brouillard toxique et de fumées. En compensation, les Goliath sont résistants et d'une nature obstinée. Ils considèrent les ruchiers des autres Maisons comme des mollassons et des maniérés. En vérité, tous les ruchiers sont robustes, habitués aux toxines et aux privations qu'ils acceptent sans questions. Les Goliath, cependant, tirent une fierté particulière de leur capacité à endurer les épreuves. Les autres Maisons considèrent les Goliath comme des barbares rustres et imprévisibles. Les institutions Goliath, comme les arènes et la Fête des Crucifiés, ne font que renforcer le sentiment d'un peuple violent et hostile. La taille et la force sont pour eux les seuls moyens de juger un homme. Leur style vestimentaire souligne leur préoccupation physique par le port de lourdes chaînes et de massifs bracelets de métal cloutés.

---> Maison ESCHER :
La Maison Escher est peut-être la plus étrange de toutes les Maisons de Necromunda. Comme toutes les Maisons, elle est contrôlée par une famille régnante dont les parents et amis dominent la vie politique et les institutions. Cependant, à la différence des autres Maisons dont la population est équilibrée, celle des Escher est presque entièrement composée de femmes. Les rares mâles sont chétifs et arriérés, peut-être à cause d'un défaut dans les gènes de la lignées, et ils ne jouent aucun rôle dans les affaires des Escher. La société Escher s’est depuis longtemps développée pour faire en sorte que sa population déséquilibrée ne soit pas perçue comme un désavantage. Les Escher ont une réputation d'arrogance et sont bien connues pour leur mépris et leur condescendance envers tous les mâles. Elles considèrent particulièrement les Goliath comme des benêts brutaux. Les deux Maisons sont de vieilles ennemies et les escarmouches le long de leurs frontières sont fréquentes.

---> Maison VAN SAAR :
Les Van Saar sont réputés pour la qualité de leurs réalisations techniques. Leur technologie est en avance sur toutes les autres. Le progrès est pratiquement inexistant dans l'Imperium mais les procédés de fabrication de cette Maison sont précis et ses produits finis sont de haute facture. Les Maisons Nobles payent une prime pour les produits Van Saar et en conséquence cette Maison est sans doute la plus riche de la Cité-Ruche. Les Van Saar sont réputés pour être des gens austères et sans humour, avec un sens de l'ordre inné. Comme toutes les Maisons de la Cité-Ruche, ils ont un style vestimentaire distinctif. Chez les Van Saar, il s’agit d'une combinaison moulante conçue pour protéger de l'environnement de la ruche. Des membranes semi-perméables réduisent la perte d'humidité alors que des capsules insérées dans le tissu changent de couleur pour avertir de la présence de toxines ou de niveaux d'oxygène faibles.

---> Maison DELAQUE :
La Maison Delaque bénéficie d'une entente spéciale avec la Maison Impériale Helmawr, fournissant aux dirigeants de Necromunda produits et informations. Ses espions sont réputés opérer dans toute la ruche, observant les autres Maisons et rapportant ces informations à leurs maîtres. On dit que certains membres des familles dirigeantes des Maisons, même de certaines Maisons Nobles, travaillent pour les Delaque. Les autres Maisons se méfient à juste titre des Delaque, dont l’apparence ne fait rien pour contredire la réputation de duplicité. Les Delaque portent traditionnellement de longs manteaux avec des poches où il est possible de dissimuler des armes. Ils sont généralement pâles et chauves, leurs voix ressemblent à des murmures étranges et beaucoup portent des visières ou des filtres implantés pour protéger leurs yeux, l’allergie à la lumière étant une faiblesse commune chez eux. Bien que toute la ruche soit peu éclairée selon les standards normaux, le territoire de la Maison Delaque est particulièrement sombre, comme il convient à un peuple dont les motivations et les méthodes sont nimbées de mystère.

---> Maison CAWDOR :
La Maison Cawdor est le bastion de la Secte de la Rédemption dont les prophètes annoncent la fin du monde. Bien que la secte ait des adhérents dans toute la ruche, elle a atteint dans la Maison Cawdor le statut de religion officielle. Pour cette raison, cette Maison est aussi appelée Maison de la Rédemption. L'attitude des Cawdor envers les autres Maisons est fortement influencée par leurs croyances. Il leur est, par exemple, interdit de montrer leur visage en public, et les Cawdor se reconnaissent aisément à leurs masques ouvragés dont le dessin est souvent étrange et dérangeant. La Rédemption exige un code de conduite draconien et ceux qui violent les règles sont bannis comme des parias. Les ruchiers qui ne suivent pas la Rédemption sont de vils infidèles. Il est inutile de préciser que les relations entre la Maison Cawdor et les autres sont tendues. On suppose souvent que les Cawdor soutiennent activement les Rédempteurs horsla-loi des autres Maisons.

La Guilde des marchands :
Un groupe de familles sans noms constitue la Guilde des Marchands. C'est une communauté très soudée, d'une loyauté sans faille envers ses semblables et fidèle à ses traditions. Ses membres
gardent certains aspects de leurs tractations et de leur mode de vie totalement secrets. Pour les autres habitants de la ruche, leurs modes vestimentaires et leurs habitudes sont incompréhensibles. Ils utilisent entre eux un langage secret assez différent du langage commun pratiqué au sein de la ruche. Les marchands n'ont pas de territoire dans la ruche. Ils vivent où leurs affaires les mènent, s'installant parfois sur le domaine d'une des Maisons, mais le plus souvent ce sont des nomades. Les lois très strictes de la ruche et des Maisons protègent les marchands nomades, leur sécurité est garantie par les Maisons elles-mêmes. Les mêmes lois qui protègent les marchands leur interdisent aussi de posséder la moindre propriété dans la Cité-Ruche ou la Pointe, les Maisons leur fournissent donc logis, locaux commerciaux et autres conforts.
Tous les marchands n'ont pas la même importance. Les plus prospères vivent dans la Pointe et contrôlent un véritable empire commercial qui transporte d'immenses cargaisons depuis la Cité-Ruche. A l'autre bout du système travaillent les spéculateurs solitaires qui sévissent dans le Sous-Monde, toujours en quête de nouveaux gisements de minerais métalliques ou d'archéotechnologie. Ces aventuriers errent dans les profondeurs de la ruche, seuls ou accompagnés par des guides et des mercenaires dont ils louent les services. Les marchands qui travaillent dans les secteurs les plus louches payent souvent des gangs pour les protéger contre les hors-la-loi et les mutants. Les marchands sont pour les habitants du Sous-Monde le plus sûr moyen de gagner beaucoup d’argent. Le Crédit de la Guilde fonctionne comme une sorte de banque et garantit les paiements effectués par les marchands. Si l'un d'entre eux meurt, ses dettes, crédits et autres arrangements commerciaux seront honorés et repris par son successeur. Les habitants du Sous-Monde reçoivent en échange de leurs services des bons ou des jetons de la Guilde. Les bons sont des plaquettes de céramite oblongues sur lesquelles est inscrite une valeur à l'encre indélébile. Les jetons, souvent appelés “crédits”, sont plus petits et servent de monnaie courante pour payer les petites
dépenses journalières. Les marchands portent un insigne distinctif suspendu à une énorme chaîne. Plus un Marchand a d'importance, plus son insigne est grand et décoré. Il permet l'identification du Marchand lorsqu'il traverse les points de contrôle des Maisons. Son insigne est également son outil de travail, il contient les codes d'accès à ses registres personnels et à ses comptes.
L’insigne garantit les accords commerciaux du marchand au nom de la Guilde, et il est aussi utilisé en tant que sceau électronique ou manuel.
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4 - Autres habitants du Sous-Monde

Ratskins :
Les Ratskins sont les habitants originels de Necromunda. Ils sont normalement un peuple réservé et pacifique qui a plutôt tendance à éviter les ruchiers bruyants et brutaux, ainsi que leurs colonies. Les Ratskins trouvent les ruchiers étranges et déconcertants et préfèrent les éviter. Ils ne leur demandent jamais rien et vivent en petites communautés, loin des colons et de leurs armes. Si des colons commencent à s'installer près d'un campement de Ratskins, ces derniers plieront bagage et s'en iront un peu plus loin dans les désolations.
Malheureusement, la philosophie pacifique des ratskins les rend vulnérable à une exploitation par des marchands ou des gangs sans scrupules. Les hors-la-loi peuvent piller et massacrer des campements entiers, ne laissant que quelques survivants assoiffés de vengeance envers tous les ruchiers. Ces féroces Ratskins tournent le dos à leur propre peuple et deviennent des renégats, pourchassant et tuant les ruchiers qu'ils trouvent, pour purifier le Sous-Monde de leur présence.
D'autres ratskins se rendent dans les colonies, poussés par la curiosité ou par le besoin de trouver un emploi de trappeur ou de guide, et sont corrompus au contact des ruchiers. Les ratskins eux-mêmes répudient de tels individus et les nomment Badskins. Les Badskins dépensent leur argent en alcool et au jeu, jusqu'à ce qu'ils s'attirent des ennuis et soient expulsés définitivement des colonies par les vigiles. Ils ne peuvent pas rejoindre leur peuple car ils ont été corrompus au contact de la "civilisation", ainsi errent-ils d'un endroit à l'autre jusqu'à ce qu'ils rencontrent une bande de renégats et se retrouvent à nouveau au milieu des leurs.

Spyriens :
Ces créatures ne sont ni des démons ni des fantômes, les habitants du Sous-Monde ne le savent que trop bien. Ce sont les fils et filles des Maisons Nobles qui dirigent la Ruche Primus et tout Necromunda depuis les hauteurs de la Pointe (aussi appelée Spyre).Ces jeunes de sang noble sont envoyés dans ce purgatoire pour faire la preuve de leur endurance, de leurs ressources et se montrer digne de leur place au sein des familles dirigeantes. Dans une ruche de tant de milliards d’âmes, seuls les individus les plus dynamiques et les plus impitoyables peuvent espérer jouer un rôle, ou simplement survivre.
Les Spyriens sont envoyés en groupes, au-delà du Mur. Une fois au sein du Sous-Monde, ils ne peuvent compter sur aucune aide, aucun soutien financier, aucune ressource. Seul l’équipement qu’ils ont emporté avec eux et leurs propres dons peuvent les aider à survivre. Bien sûr, une tenue de chasse Spyrien n’est pas une armure ordinaire. Ils utilisent des combinaisons rituelles d’armes et d’armures favorisant différents styles de combats. Chaque tenue est méticuleusement assemblée outre-monde. Ce sont des objets merveilleux utilisant des technologies à moitié oubliées et valant leur pesant de crédits.
L’Armure possède des systèmes automatiques d’entretien, de réparation, d'armements intégrés et, le plus important de tous, des stimulateurs de puissance activés à mesure que l’utilisateur maîtrise chaque subtilité de l’armure. Ces stimulateurs font évoluer chaque Spyrien de façon différente, créant au fil des chasses un groupe d’individus puissant et polyvalent.
Une équipe de Spyriens ne peut retraverser le Mur qu’une fois ses objectifs atteints, qui peuvent être: tuer une demi-douzaine de guerriers du Sous-Monde, survivre dans les désolations pendant une période donnée ou autres. Leurs tenues de combat enregistrent tous les évènements qui se passent dans les profondeurs et vérifient les compétences de l’utilisateur, ce qui n'autorise aucune tricherie. Les Spyriens doivent réussir leur quête ou mourir. Ils sont craints et haïs dans le Sous-Monde, mais dans la Pointe, ils seront fêtés à leur retour et les survivants de l’équipe prendront la place qui leur revient au sein de l’élite de la Spyre de la Ruche Primus.

Adeptus Arbites :
Dans les ruches de Necromunda, des forces spéciales sont affectées au maintien de l’ordre. Ces patrouilles ont le devoir peu enviable de faire respecter les lois édictées par le Seigneur Helmawr aux coupe-jarrets et à la racaille qui peuplent le sous-monde de la ruche Primus. Ces hommes sont détestés et craints par les citoyens car ils sont implacables et sans pitié dans l’application de la loi, et leurs méthodes sont à la fois brutales et expéditives.
Les Patrouilles de Maintien de l’Ordre de Necromunda sont l’équivalent de l’Adeptus Arbites. Les Juges et les Arbitrators de cette vaste organisation servent avant tout à garder les serviteurs de l’Imperium dans le droit chemin et à faire respecter les décrets des Hauts Seigneurs de Terra. L’Imperium est immense, au-delà même de l’imaginable, et s’étend d’un bord à l’autre de la galaxie, ses mondes éparpillés parmi les étoiles. Sur nombre de planètes, l’Empereur et l’autorité qu’il incarne ne sont guère plus qu’un mythe. Il arrive hélas trop souvent qu’un gouverneur fasse preuve d’incompétence, ou pire, de trahison envers l’Imperium. C’est pour éviter cela que fut créé l’Adeptus Arbites. Si un Gouverneur ne paye pas la Dîme ou refuse d’envoyer des troupes aider un monde voisin, un simple regard vers les austères casernes de l’Adeptus Arbites lui feront la plupart du temps reconsidérer sa décision.

Rédemption :
Rédemption ! Par le feu et par le sang ! Les cris de la féroce confrérie des Rédemptionnistes résonnent à travers la ruche en une onde de haine. A chaque coin de rue, les prêcheurs Rédemptionnistes interpellent le peuple avec des appels à l'intolérance et à la violence. Dans les salles et les temples abritant les réunions Rédemptionnistes, les prêtres conduisent la populace dans des prières de haine et de xénophobie, appelant la divine colère de l'Empereur à s'abattre sur la galaxie. Pour les Rédemptionnistes, toute la création est contaminée par la corruption qui ne peut être éradiquée que par le feu, le sang et la foi.

Chasseurs de primes :
Les chasseurs de primes sont parmi les plus coriaces et les plus dangereux habitants du Sous-Monde de Necromunda. Ils peuvent vivre dans des conditions périlleuses, loin dans les désolations, poursuivant des hors-la-loi et des mutants à travers les ruines. Les chasseurs de primes sont des solitaires qui refusent généralement de s'associer à un gang. Ils loueront cependant leurs services à un chef de gang si aucune prime digne de ce nom ne leur tend les bras, mais de tels engagements sont généralement temporaires.
Les primes sont affichées près des comptoirs commerciaux, offrant une récompense à quiconque parviendra à ramener des hors-la-loi, individus ou gangs, des mutants et divers criminels. Parfois des primes sont proposées pour les têtes de renégats Ratskins ou de monstres du Sous-Monde. Les récompenses offertes sont importantes, mais le travail est dangereux et de nombreux chasseurs meurent isolés dans les désolations, abattus par les hors-la-loi ou les mutants qu'ils pourchassaient.

Desperados :
Les desperados préfèrent la liberté et la vie d'aventurier mercenaire à celle d'un ganger. Ils voyagent de ville en ville, ne se faisant que peu d'amis ou de connaissances, exploitant toute possibilité de se faire facilement de l'argent avant d'aller chercher ailleurs. Les desperados sont trop indépendants pour supporter un chef longtemps, quel qu'il soit. Ils louent leurs services comme ils ont envie. Malgré leur mode de vie solitaire et leur naturelle insouciance, les desperados sont de bons combattants et leur aide est toujours recherchée. Nombre d'entre eux travaillent pour les marchands mais il s'en trouve toujours pour donner un coup de main à un gang en échange d'une partie de ses revenus.

Esclaves :
Les esclaves sont des gangers ou des ruchiers qui ont été capturés par un gang du Sous-Monde ou sanctionnés par les autorités et vendus à la Guilde des Marchands. Ils ne sont pas bien plus qu’un simple bien dans les mains de la guilde, condamnés à travailler dans les mines, dans les arènes de combat où dans les caravanes pour le reste de leur vie. La plupart des esclaves sont des hors la loi, voleurs et renégats qui ont été finalement amenés devant justice, mais certains sont simplement des individus malchanceux qui ont étés capturés alors que personne n’était prêt à payer leur rançon.
La Guilde des Marchands modifie généralement les esclaves pour leur nouvelle vie ce qui inclus implants et bioniques basiques, épées et scies pour le combat ou bien foreuses et marteaux pour travailler dans les mines et les forges. Prises et points de connexion marquent leur chair et ils sont transpercés par des tiges d’aciers et des plaques de métal pour renforcer leur corps. Si un esclave prouve son utilité à la Guilde, ses implants sont progressivement améliorés jusqu'à ce qu’il devienne une caricature inhumaine du guerrier qu’il était avant.
Les esclaves les plus endurcis et déterminés s’échappent de leur incarcération. Ils peuvent s’évader seul, par deux ou parfois dans des bandes plus nombreuses lors d’un effondrement de mine ou lorsqu’une caravane est attaquée. Les vastes et chaotiques désolations du sous monde donnent de nombreuses cachettes à ces âmes désespérées et relativement peu sont recapturés par la Guilde ou les chasseurs de primes. Généralement la Guilde les passe en perte et profit et en rachète de nouveaux. Les esclaves solitaires rejoignent généralement un gang comme mercenaires mais parfois des groupes se forment pour se porter un support mutuel et ils luttent alors avec les bandes de hors la loi pour obtenir l’avantage dans les désolations. Ils attaquent les caravanes de la Guilde et les campements pour obtenir nourriture, armes et implants supplémentaires afin d’améliorer ou remplacer leurs membres endommagés. Leur objectif est bien souvent de causer le maximum de dommages à la Guilde.

Mutants :
Les mondes de l'Imperium sont propices aux mutations bizarres et variées. Certaines minorités telles que les minuscules Ratlings, les Squats ou les imposants Ogryns sont tolérées comme étant de véritables races d'abhumains. En effet leur mutation n'est pas due (a priori) à une exposition au forces du Chaos mais simplement à une évolution naturelle d'êtres humains dans des conditions de vie particulières.
En revanche, tous les autres mutants sont traqués par les forces de l'impérium et en particulier par l'Ordo Malleus et l'Ordo Hereticus de l'Inquisition. Les mutants ne sont pas admis au sein de l'Imperium et encore moins dans une Cité Ruche. Mais les autorités ne surveillent pas vraiment les Désolations tant que la présence des intrus ne devient pas une nuisance.

---> SQUATS :
Ce sont de petites personnes massives et trapues possédant un fort mauvais caractère. L'exposition à de hautes gravitées sur les planètes minières durant des milliers d'années ont fait muter les premiers colons dans cette forme actuelle et des siècles d’isolation ont rendu cette mutation permanente.
Dans les Désolations, parmi les zones radioactives, les ruines, de nombreux mineurs indépendants prospectent et sont à la recherche du Bon Filon. Certains, provenant d'autres mondes ruches, viennent volontairement, mais d'autres viennent ici pour disparaître aux yeux de l'Impérium. Les Squats sont en général d'excellents techniciens, toujours prêts à bricoler les engins mécaniques.

---> OGRYNS :
Les Ogryns sont des créatures humanoïdes massives mesurant environ 2.5m et possédant une force impressionnante. Ils sont eux aussi le fruit de l'exposition d'êtres humains à des conditions de gravité particulières. Le résultat physique est plutôt une amélioration, mais le côté pervers de la chose est que ces créatures n'ont malheureusement plus toutes leurs capacités intellectuelles.

---> RATLINGS :
Encore un type d'abhumains. Ils sont petits, velus et froussards. Un de leur trait de caractère commun est la gourmandise.
Leurs faibles capacités physiques les amènent souvent à effectuer des tâches ingrates comme la cuisine, le ménage ou l'agriculture.
Sur Nécromunda, il n'est pas rare de les voir collaborer avec les Squats, leurs couardise leur permettant de compléter l'impulsivité des Squats.
De plus cela flatte ces derniers de ne pas être plus petits, et le caractère jovial des Ratlings tempère celui très colérique des Squats.

---> WYRDS :
Les Wyrds sont des individus dotés de pouvoirs psychiques naturels, mal contrôlés et variés. En fait, une partie significative des Necromundiens, peut-être bien 10%, possèdent quelques capacités mineures qu'ils ne considèrent même pas eux-mêmes comme une mutation psychique. Ils peuvent être "chanceux" aux cartes par exemple, ou très bon pour "deviner" les pensées d'autrui, mais à un niveau tel que les autres croient plutôt qu'ils sont seulement nés sous une bonne étoile ou qu'ils sont un peu plus réceptifs, mais pas qu'ils sont des mutants. Les Wyrds possèdent des pouvoirs nettement plus efficaces ! Ils sont cependant très différents des Psykers très entraînés de l'Adeptus Astra Telepathica, car les Wyrds développent leurs pouvoirs seuls, de manière totalement anarchique.

---> FOUISSEURS :
Les fouisseurs sont la lie de l'humanité, bien qu'ils soient tellement déformés qu'ils ne puissent plus vraiment revendiquer le statut d'humains, tant ils ont subi de graves mutations à cause de l'environnement toxique dans lequel ils vivent. Ils sont vêtus de lambeaux et dégagent une odeur infecte. Leur écoeurante peau jaunâtre est couverte de verrues, de cloques et d'engelures. Leurs membres sont si souvent atrophiés ou à l'état de moignons que crochets et jambes de bois ne sont pas rares, bien qu'un fouisseur trop mutilé devienne une proie facile pour ses semblables.
Les fouisseurs doivent arracher leur subsistance aux désolations les plus polluées du Sous-Monde, attendant avec avidité la moindre occasion de tuer, voler et piller. Les fouisseurs doivent se serrer les coudes pour survivre et un gang typique regroupe quelques familles très nombreuses ou règne la consanguinité. Le mâle dominant de la bande s'impose grâce à sa force physique, sans subtilité et appuyé par une progéniture la plus nombreuse possible. Bien que des fouisseurs isolés ne posent que peu de problèmes à un gang bien armé, ils sont suffisamment rusés pour tendre des pièges, des embuscades et utiliser leur grand nombre afin d'équilibrer le rapport de force.
Il arrive parfois qu'un roi fouisseur s'impose et réunisse sous son autorité plusieurs bandes en une tribu bigarrée. De telles coalitions peuvent engendrer des hordes de fouisseurs suffisamment nombreuses pour ravager des colonies et des comptoirs commerciaux. Les excès du roi Neznoir, 81e du nom, sont toujours dans les mémoires du Sous-Monde et provoquent encore quelques frissons, et la colonie de Basseville a du mal à se remettre de l'époque où elle était sous le joug de celui qui se faisait appeler le Roi Mendiant.
Par chance, les rois fouisseurs cherchent plus à échapper à l'attention des autorités qu'à entamer des conquêtes. Ils utilisent plutôt la peur, l'intimidation et l'extorsion pour arriver à leurs fins. Leurs sujets s'approprient les ressources vitales et taxent les habitants du Sous-Monde s'ils sont assez nombreux pour le faire. Les colons honnêtes et travailleurs loueront alors les services de gangs et de chasseurs de primes pour repousser les fouisseurs, jusqu'à ce que la vie redevienne normale.
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Message par Donkey Greg »

Il est sympa et aussi long que crime et châtiment l'univers de Necromundir, mais maintenant que le pavé est lu.......

ON JOUE QUAND !?!?!!?!?!?! 🎲🎲🎲🎲🎲
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Message par tinky »

je dirais même plus on joue quand?
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Message par Robert PLANT »

dès que je rentre, je m'y remets
parties de test et démo en octobre

faut que je teste paske y'a qd même des changements importants ^^
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Message par Donkey Greg »

Yaaaaaaarghhhhh ! Me tarde la partie "test" pour voir ce qu'ils ont dans le coffre les Goliath ! Si ça pulvérise comme il faut j'en suis !
Fichiers joints
Goliath-Korg.png
Goliath-Korg.png (181.91 Kio) Vu 4649 fois
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Message par Donkey Greg »

Très belle partie d'initiation chez "les dingues de jeux", avec un tsunami sans nom pour la victoire des Goliath sur les eschers

https://youtu.be/teutAb_fmOI
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Message par korgal »

Voici des liens pour avoir les pdf des règles et maisons pour Necromunda.
Livre de règles Image
Gang War 1 Image
Gang War 2 Image
Gang War 3 Image
Gagn War 4 Image
Conan, qu'il y a-t-il de mieux dans la vie ?
Écraser ses ennemis, les voir mourir devant soi et entendre les lamentations de leurs femmes.
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Message par Robert PLANT »

merci Nico

bon ben là vous avez tout !
y compris les add on : brutes, familiers and co
je vous encourage à construire des gangs avec les combattants de base (chef, champion, ganger et novices)
1000 crédits, prendre les arsenaux de gangs des 2 derniers gang war (avec la MAJ)

attention, il peut être tentant de faire un grosbill des familles mais c'est un jeu en campagne
il peut donc être punitif de perdre ledit grosbill
voyez ce jeu plutôt comme Gloomheaven, on va raconter une histoire
ne cherchez pas nécessairement l'optimisation ou la compétitivité
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Re: Présentation du jeu - Aides de jeu

Message par Donkey Greg »

Pour ma part NicoP, il va falloir un jour que tu me guides et que tu prennes de ton temps (si tu peux) dans un coin de jouatout sur une séance, (on partagera une nouille comme dans la belle et le clochard, je te laisse deviner qui est le clochard bien entendu) et on construira ma team. Car j'ai beaucoup, beaucoup trop de lacunes concernant ce jeu pour me lancer seul.....et puis je me connais, je vais vouloir armer tout le monde de taser, tronçonneuse, flammasssssssssssse, piolet, couteau de rambo, fusil lance missiles, lance grenades, poêle de cuisine, machette à triple lames , et un jet pack fussoir façon Boba Fett !! :lol:
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Re: Présentation du jeu - Aides de jeu

Message par Robert PLANT »

ok, pas de souci, on prendra ce temps là
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Re: Présentation du jeu - Aides de jeu

Message par Donkey Greg »

korgal a écrit : mar. oct. 30, 2018 10:17 am Voici des liens pour avoir les pdf des règles et maisons pour Necromunda.
Livre de règles Image
Gang War 1 Image
Gang War 2 Image
Gang War 3 Image
Gagn War 4 Image
Les liens proposés par NicoS ne s'affichent plus de mon côté. :? :? :cry: :cry:
Intéressé pour jouer SOIT:
-> Les biscuits Delacre, (car face à maître chafouin Nicop va falloir sniper)
-> Les Goliath (car les bourrins muskkés moi j'ai toujours aimé)

mais faudrait pour cela que je me remémore les règles, ainsi que l'arsenal proposé ! C'est sur du 1000 crédits un one vs one ?
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Re: Présentation du jeu - Aides de jeu

Message par Robert PLANT »

les liens ne marchent plus car GW a ressorti des compilations de règles en bouquins
je vais essayer de te trouver ça en français

on est bien en 1000 points au depart
Delaque ou Goliath y a juste opposition de style ^^
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Re: Présentation du jeu - Aides de jeu

Message par Donkey Greg »

Snipe (delacrrres) ou cac (Goliath), mouaww je suis moultipass ! :lol:

En 3d ou en 2d je vais, je vais, je VAIS :

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